Clark Ashton Smith e i giochi di ruolo

by • 24/12/2012 • Blood Sword, Recensioni, Repertorio Fantastico, SaggiComments (12)3010

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Seconda parte del guest post di Yuri Zanelli dedicato a Clark Ashton Smith, caposaldo della narrativa fantastica del ‘900. Yuri è appassionato di fantastico, giochi di ruolo e librogame e ci ha già regalato la classe dell’Elementalista e l’ambientazione Terra Profonda per il Gioco di Avventura di Blood Sword.

L’influenza di Smith per la letteratura successiva e il gioco di ruolo

Clark Ashton Smith è uno dei capiscuola del fantasy americano e non solo: il tema della terra morente sarà ripreso in varie opere da Jack Vance tra gli anni ’40 e ‘50, che lo tratta in termini molto più ironici. Anche Lin Carter, a cui si deve la prima edizione completa dei racconti di Zothique, (pubblicata in Italiano anni fa dalla Nord) sfrutta l’idea per il romanzo The Giant of The World’s End del 1969. La sua importanza per quel che riguarda ciò che sarà in seguito definito “dark fantasy” è poi innegabile: si può tranquillamente affermare che la produzione di autori come Tanith Lee, Adrian Cole e Michael Moorcock considerati spesso iniziatori di questo filone sarebbe stata molto diversa senza l’influenza del nostro artista californiano.

Smith ha avuto anche un grande rilievo per il settore del gioco di ruolo: innanzitutto ha contribuito a creare parte della mitologia di Ctulhu iniziata da Lovecraft (la divinità Tsahatoggua e il mago Eibon sono personaggi creati da lui e Lovecraft inventa il personaggio dello stregone Klarkash-Ton come omaggio all’amico) che ha dato vita ai giochi Lovecraftiani quali Il Richiamo di Ctulhu, solo per citare il primo e più famoso.

Non è poi possibile ignorare l’avventura per D&D Il Castello degli Amber, in cui gli avventurieri si trovano trasportati ad Averoigne ed esplorano il maniero della pericolosa famiglia Amberson.

Vi è poi tutto il recente filone della Old School Renaissance che considera un punto d’onore il recupero delle atmosfere e ambientazioni tipiche di Weird Tales e delle altre riviste “pulp”. È emblematico in questo senso Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea di Jeff Talanian, “retroclone” del primo gioco di ruolo fantasy  che già dal titolo  omaggia il grande autore californiano citando una delle terre leggendarie che ha fatto da sfondo ai suoi racconti. Anche Spellcraft&Swordplay di Jason Vey propone una rivisitazione  del regolamento “old school” dal sapore “dark fantasy” che sembra tolto di peso dalle novelle di Zothique.

Si può ben dire che l’opera di Clark Ashton Smith porta assai bene i suoi settant’anni!

Yuri Zanelli

Scout

PS: Aggiungo alcuni altri regolamenti che secondo me possono essere usati compiutamente per rendere le atmosfere di CAS nei giochi di ruolo:

  • In a Wicked Age, ma solo se vi piacciono i giochi “new wave”;
  • Gurps Fantasy, ma solo se vi piace Gurps;
  • Dying Earth RPG, anche se studiato essenzialmente per l’omonimo ciclo di Jack Vance;
  • Sorcerer and Sword, che vale soprattutto per avventure Sword and Sorcery (e fondalmentente analogo a Spellcraft & Swordplay);
  • Savage World, anche nella versione Beasts and Barbarians.

Mauro Longo

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12 Responses to Clark Ashton Smith e i giochi di ruolo

  1. Bruno says:

    Era ora che dedicassero un RPG a Clark Ashton…..

  2. Alon Padisha says:

    E si potrebbe fare il GDR di Zothique ma il tempo è tiranno (e poco)

  3. ursha says:

    Per la verità esiste questa guida pensata per i sistemi D20

    http://www.eldritchdark.com/articles/criticism/30/zothique-d20-system-game-guide

    Secondo me però la soluzione migliore è utilizzare le regole di D&D anni ottanta unite a quelle ogl per la sanity o ancora meglio le regole di cthulhu della caosium o il basic roleplaying.

  4. Alon Padisha says:

    Ohibò! Molto interessante! E bravo Ursha (come al solito tiri sempre fuori dal cappello delle discrete chicche)

  5. Qi-Long says:

    GURPS per me non ha assolutamente nulla che possa rendere le atmosfere dei racconti di C.A. Smith, D&D base ha più affinità con esse.
    Dying Earth RPG, invece, è fantastico. Assolutamente da provare se vi piace Vance! Al momento è fuori produzione, sostituito da Skulduggery, che usa lo stesso sistema ma ha un’ambientazione generica.
    C’è anche On Mighty Thews (http://onmightythews.com/), che è semplice semplice e funziona alla grande per storie in stile Zothique. E, ovviamente, il recente Dungeon Crawl Classics della Goodman Games ^_^

  6. maurolongo says:

    DCC non mi convince molto in questo contesto… invece sono molto incuriosito da Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea. ne voglio reperire una copia quanto prima…

  7. Umberto Pignatelli says:

    Ennondimentichiamoci Savage Worlds…

  8. Io credo davvero -come qualcuno ha detto- che senza C. A. Smith non ci sarebbero le avventure di DeD…
    E’ importante dire ‘le avventure’, perché Smith è stato l’unico coraggioso ad abbandonare il filone dell’eroe solitario -o anche antieroe, pensando a Lovecraft- per dedicarsi a storie completamente autonome, che nascono e tramontano anche nel giro di poche, pochissime pagine…
    Questo alla lunga non può che portare all’assunzione, appunto, della ghiotta possibilità di fare lo stesso con qualcosa di interattivo; si consideri, poi, che lo scrittore californiano era ingeneroso a tal punto, con le sue creature, da far morire i protagonisti con delle ‘istant death’ memorabili…! Questo, soprattutto, apre l’imprevisto della storia, e mette in confusione il lettore a tal punto da non riuscire mai a comprendere quale sorte tocchi al personaggio di turno… senza contare, fra l’altro, che né di protagonisti, né di antagonisti potremmo mai parlare: infatti qualcuno è protagonista o antagonista se messo in relazione con qualcuno o qualcosa… ma noi non sappiamo nulla, dei caratteri messi in luce dal nostro beniamino: fogli di carta di pg, insomma, neutrali o indifferenti, o sagaci quanto maldestri…
    Un autore che s’è speso moltissimo, perché, ovviamente, questo procedere è più faticoso (devi ricominciare da capo a ogni storia).
    ha inventato dunque: la fatalità.
    L’autonomia della storia e del carattere dei pg -buoni o cattivi rispetto a nulla e nessuno.
    L”inutilità’, a volte, d’una trama, cioè la capacità di guardare verso inezie che costituiscono punti cardinali per la vitalità d’un personaggio (come spesso è anche nei gdr).

  9. pippo says:

    scusate, in rapidità, la famiglia non è Amberson ma Amberville

  10. […] voluto parlare più approfonditamente di C.A. Smith ma dopo aver letto questi due meravigliosi articoli di Yuri Zanelli su Caponata Meccanica, mi sono accorto che non avrei potuto aggiungere niente […]

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