Dungeons&Dragons – Il Gioco dei Giochi 4

by • 20/10/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Dungeons&Dragons, Roba miaComments (0)1149

Il dungeon e il suo terribile nemico finale: un classico dell'avventura fantastica

Un sito che parla di giochi di ruolo ed avventura non può prescindere da quello che è considerato il capostipite e il fondamento del genere. Questi articoli su Dungeons&Dragons sono stati pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e vengono qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati.

4. Il concetto di “Dungeon”

Le trame delle Avventure di Original Dungeons&Dragons vertono spesso su temi e trame ricorrenti e il gioco si sviluppa sempre intorno a un concetto principale: c’è un dungeon da esplorare, con mostri, trappole, passaggi segreti e tesori.

Esplorare dungeon, affrontare mostri, scassinare porte e forzieri, evitare trappole e saccheggiare tesori: per molti avventurieri si tratta di una sorta di lavoro

Il termine “dungeon” non ha una traduzione immediata in italiano. Esiste un termine medievale derivato, dongione, che nella nostra lingua definisce una torre isolata destinata a ospitare, insieme con edifici sussidiari e di servizio, la residenza del signore feudale. Nel gioco invece il dungeon è “un gruppo di stanze e corridoi in cui possono essere trovati mostri e tesori”, ovvero una struttura di stanze-situazioni collegate insieme, con un ingresso e un punto di arrivo in cui organizzare l’esplorazione di un gruppo di avventurieri-incursori alla ricerca di nemici e ricchezze.

Il concetto di dungeon è assolutamente funzionale alla fruibilità del gioco stesso. È sempre complesso per un Dungeon Master gestire i propri Personaggi, ognuno con infinite sfaccettature, in un mondo aperto e realistico, dettagliato geograficamente e politicamente, dove si è liberi di fare qualsiasi cosa. Un DM deve essere preparatissimo e molto abile per strutturare avventure tanto aperte.

Un dungeon invece è una locazione disciplinata e facile da fare funzionare: c’è un ingresso, una serie di ambienti e passaggi collegati tra loro, una serie di cose che possono accadere, una distribuzione studiata di avversari e ricompense, un punto di arrivo finale. Il gruppo, conoscendo la rapidità e l’imprevedibilità del pericolo, tende a restare unito e compatto e ad agire di concerto. Ogni stanza dà accesso a solo un numero relativo di altre e la mappa del complesso tende a tenere sempre sotto controllo tutta la situazione.

Il dungeon, si è detto, è una sorta di albero di possibilità disciplinate, il tipo di locazione di gioco più semplice da gestire.

Nelle ultime edizioni i dungeon e il loro approccio sono un po' cambiati, ma rimangono sempre una costante del gioco

In maniera molto pratica, il dungeon è visto come un elemento tecnico del regolamento, una costruzione astratta che si connota solo per la propria struttura funzionale. Un dungeon infatti può essere una cripta, un sotterraneo, una torre, un castello, una rete di sentieri in una palude o in una foresta, una serie di canaloni in una terra montuosa, un sistema di caverne, la tana di un drago o il laboratorio di uno stregone.

Non importa quale sia la sua origine narrativa: ogni volta che un gruppo di avventurieri iniziano a esplorare un sistema di passaggi e ambienti, questo diventa un Dungeon.

Per portare a compimento l’Avventura bisogna quindi:

  1. accettare l’impresa e trovare un aggancio per i personaggi;

  2. raccogliere informazioni sul dungeon, i suoi pericoli e la sua storia;

  3. acquisire equipaggiamento adeguato;

  4. esplorare una terra più o meno selvaggia per localizzare l’ingresso del dungeon;

  5. infiltrarsi all’interno del dungeon e proseguire fino alla sua fine.

Un vecchio ritratto di famiglia degli eroi di Dragonlance

Molto particolare in OD&D è l’estensione dei dungeon.

Il manuale ci tiene a spiegare bene che i livelli di un dungeon potrebbero essere tranquillamente 12 o più, tutti posti uno sotto l’altro e collegati attraverso passaggi, cunicoli e scalinate.

La difficoltà dei livelli è dunque direttamente proporzionale alla loro profondità ed è fondamentale identificare un “campo base” in prossimità del dungeon dove tornare per rifocillarsi, curarsi e riprendere energie, prima di infiltrarsi di nuovo nel sistema sotterraneo.

Questa valenza verticale del gioco, che si sviluppa in un generico Underworld verrà poi soppiantata da una orizzontale, che tende a creare dungeon poco profondi ma distribuiti in un territorio più coerente, con maggiore spessore ambientale e antropologico di quanto avvenisse in OD&D.

Continua…

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