Come scrivere un’Avventura Fighting Fantasy – seconda parte

by • 15/05/2012 • Fighting Fantasy, TraduzioniComments (0)1573

Figura 5: alcune idee per la creazione di un prequel dell’avventura dei Rospi Cornuti descritta in precedenza. Ci sono alcune idee per Incantesimi da usare (evidentemente il nostro Eroe-Rospo è una sorta di sciamano) e un abbozzo di mappa. Evidentemente si trattava di un’avventura breve, di forse 25 paragrafi.

Continua da QUI la traduzione della Seconda Guida alla Scrittura per Fighting Fantasy.

Parte Seconda

A questo punto, scrivi la tua idea nel blocco note e comincia a dedicarti a un brainstorming incessante. Parte di esso servirà a rivedere il già nominato trucco del “Contesto”, in cui hai annotato le situazioni che accadranno nella tua avventura. Aggiungici un sacco di altre cose, come:

  • Luoghi. Dove è ambientata l’avventura? Un luogo familiare come Port Blacksand o un qualche luogo del tutto nuovo, come le catacombe adorne di ossa al di sotto della Città dei Labirinti? Forse l’avventura è epica e spazia su una serie di ambienti e locazioni diverse. Questa è verosimilmente una delle parti più importanti della tua avventura, perchè decidere un luogo condizionerà quello che ragionevolmente si può aspettare che vi capiti o che vi dimori, come i…

  • Mostri. Cruciali, in ogni avventura Fighting Fantasy! Hai dei mostri preferiti che vuoi inserire? Mostri che hai sempre creduto sotto-utilizzati e meritano una rappresentazione? Nuovi mostri che ti piacerebbe infliggere alla prossima generazione di avventurieri senza nome?

  • Antagonisti e nemici. Che genere di cattivi vorresti? Vecchie conoscenze o avversari completamente nuovi? Negromanti malvagi, caotici signori della guerra o sacerdoti adoratori di demoni? Forse la tua avventura ha un tono più moderno e non ha un antagonista principale. Forse ce n’è un’intera armata o forse l’antagonista è un ex amico o un parente dell’eroe.

  • Amici e alleati. Qualcuno aiuterà il tuo eroe? E chi sarà? Di nuovo, si tratta di personaggi conosciuti o di altri che tu stesso inventerai? A questo punto (e considerando la stessa cosa anche per gli antagonisti), potrebbe valere la pena di cambiare rispetto agli archetipi standard. Forse il tuo mentore non è il solito vecchio mago con la barba grigia, ma un’amazzone con una spada parlante che ogni volta salta fuori a salvare la loro pellaccia senza valore.

  • Altri personaggi. Quali altre persone ci saranno nell’avventura? Comparse tipiche del fantasy, come locandieri, fabbri, mercanti e simili? Oppure nuove personalità e professioni del tutto bizzarre, come il cavalca-ostriche, il coltivatore di sabbie mobili o gli abitatori di carcasse di Vermi della Sabbia giganti, tanto per nominarne tre?

  • Oggetti. Potrebbero essere semplici tesori o cose ben più utili, indispensabili per completare certe parti dell’avventura. Se hai previsto tesori e monete d’oro, assicurati di includere mercanti e mercati: i lettori adorano le situazioni di acquisto! Oppure potrebbero essere collegati ad un sistema di punteggio da considerare alla fine dell’avventura.
  • Trappole e trabocchetti. Letali o meno che siano, sono un elemento assolutamente imprescindibile dei librogame. Ogni trappola dovrebbe prevedere un sistema per evitarla, che potrebbe essere un’informazione ottenuta in precedenza, un oggetto speciale o semplicemente una Prova di Abilità o Fortuna dell’Avventuriero. Le trappole che uccidono senza ragione o senza prima aver dato una possibilità di salvezza possono essere veramente fastidiose.
  • Incantesimi e Magia. Il tuo Avventuriero usa la magia? C’è la possibilità nel corso dell’avventura di imparare qualche Incantesimo? Che sistema userai, quello di Sortilegio!, quello de La Rocca del Male oppure uno di tua invenzione? L’avversario principale sarà un Incantatore, che renderà l’incontro finale una sorta di duello tra maghi? Questi sono alcuni degli elementi a cui dovresti pensare, se intendi includere Magia e Incantesimi nella tua avventura.
  • Labirinti, indovinelli e giochetti vari. Sono elementi molto comuni nelle avventure di Fighting Fantasy. Forse gli Avventurieri dovranno tradurre strani linguaggi o iscrizioni oppure muoversi attraverso un dedalo di corridoi tutti uguali? Ci sono indovinelli a cui rispondere (magari utilizzando informazioni acquisite precedentemente nell’avventura)? Oppure il protagonista dovrà vincere una regata lungo il corso del Fiume Pescegatto? Ideare le regole per questo genere di prove potrebbe essere altrettanto divertente che pianificare il resto dell’avventura.
  • Regole vecchie o nuove. Stai usando le regole standard di Fighting Fantasy? Forse preferiresti creare un sistema di abilità o concedere la scelta di diverse classi o professioni alla creazione del personaggio. C’è un nuovo punteggio che vorresti introdurre accanto alle solite caratteristiche, per misurare ad esempio intelletto, sanità mentale o carisma del protagonista? Potresti usare parole in codice per ricordare eventi accaduti durante l’avventura o forse c’è una particolare regola che ti piacerebbe mutuare da un’avventura precedente. Ricorda che una delle caratteristiche che hanno fatto il successo di Fighting Fantasy è il suo sistema di regole, semplice e facilmente implementabile. Se dovessi rendere il tutto troppo complicato potresti finire per allontanare potenziali lettori.

Si tratta della tua avventura! Butta giù tutto quello che ci vorresti dentro, come se ci stessi giocando tu stesso. Cosa ti piace nei librogame?

Pensa ad altre avventure simili pubblicate. Cosa non funzionava in quelle? Come si sarebbe potuto migliorarle? Puoi aggiungere queste modifiche alla tua avventura e renderla più divertente? Ricorda di buttar giù tutte queste idee su carta. Fai anche degli schizzi e delle mappe. Cosa molto importante: assicurati che la tua scrittura sia leggibile oppure potresti creare il miglior librogame di sempre sul retro di un sottobicchiere dopo una notte di bagordi al pub (sebbene pare che la serie tv Red Dwarf sia nata così), per poi non riuscire più a leggere nulla al tuo risveglio la mattina dopo.

Le figure presentate come esempio nell’articolo sono tutti schizzi e appunti creati da me per differenti idee di avventure Fighting Fantasy. Personalmente, trovo questa fase la più emozionante: si è completamente creativi, immersi in brainstorming che seguono diverse linee di pensiero, senza ancora dedicarsi al duro lavoro di scrittura e pianificazione che potrebbe o meno seguire.

Di certo è la parte più divertente!


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0 Responses to Come scrivere un’Avventura Fighting Fantasy – seconda parte

  1. francesco says:

    ciao io vorrei cominciare a scrivere dei piccoli libri fantasy o libri game ma non saprei da cosa cominciare e come proseguire le idee c’elho ma si adatterebbero molto meglio a un film che a un libro.

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