Gli antecedenti dei Gamebook: racconti a bivi e avventure in solitaria

by • 21/01/2011 • Dal LibroGame al Gioco di RuoloComments (0)2056

Così come Dungeons&Dragons ha degli antecedenti nei giochi strategici e di miniature, nelle pratiche sociologiche e psicologiche di interpretazione di un ruolo, i Gamebook hanno due radici fondamentali.


Una di esse è costituita dalle serie di racconti a bivi come la collana Choose your own Adventure (Scegli la Tua Avventura). La più antica pubblicazione di questo genere è Sugarcane Island (Avventure nell’Isola) di Edward Packard, scritto nel 1969 e pubblicato per la prima volta nel 1976. Si tratta di un racconto interattivo, composto di un centinaio di pagine-paragrafi. Alla fine di ogni paragrafo il lettore poteva decidere come far procedere la storia, esplorando l’isola suddetta in diverse avventure o filoni tematici. Sugarcane Island divenne presto il prototipo della serie Choose your own Adventure, edita dalla Bantam Books e che conta nella versione in lingua originale quasi 200 volumi e diversi progetti ancora attivi. Anche se Sugarcane Island entrò nella serie come 62esimo volume pubblicato è quello il libro che ha dato la struttura base per tutta la collana. Il primo vero numero della serie è comunque The Cave of Time (La Caverna del Tempo), pubblicato nel 1979 e sempre scritto da Packard, il quale firmerà poi complessivamente, assieme ad un nucleo di pochi altri autori, la maggior parte dei numeri della collana.

La serie rimane sempre coerente e costante nello stile. Le pagine saranno sempre intorno al centinaio, i finali possibili quasi sempre intorno alla quarantina. Questo vuol dire che i bivi conducono spesso a finali diversi e morti improvvise, fallimenti e perfino finali di vittoria secondari. Essendo la scelta dei paragrafi e, in rari casi, la gestione di un piccolo equipaggiamento o lo studio di una mappa, l’unico elemento ludico della serie, la parte “decisionale” diviene determinante per la struttura stessa narrativa del libro. In altri termini, ogni volume non segue mai una storia singola, con una trama ben definita, ma avvia il lettore sulle mille possibilità anche conflittuali di un’avventura. Seguendo una serie di bivi si può giungere infatti a scoprire una particolare verità o a conseguire un particolare obiettivo che invece, attraverso altre scelte potrebbero essere del tutto diverse o sbagliate. Insomma può accadere tutto e il contrario di tutto, con un gusto particolare all’atmosfera, più che alla trama. La parte ludica è sicuramente ridotta, non vi sono mai dei “combattimenti” con regole e punteggi specifici, non si lanciano i dadi e non vi sono abilità o poteri da scegliere e gestire.

Questo precedente editoriale, accanto a esperimenti di letteratura interattiva, libri da giocare, storie a punteggi, testi di simulazione e interpretazione, va accostato ad un altro grande esperimento ludico, legato strettamente ai giochi di ruolo tradizionali e che costituisce l’altro grande filone di ispirazione dei Gamebook. Si tratta delle “solo adventure” per giochi di ruolo, ovvero avventure o scenari da giocare in solitaria e senza master. Rispetto ai racconti a bivi, l’approccio al gioco è completamente opposto. L’aspetto decisionale e la trama non sono elementi preponderanti, ma al centro dell’avventura c’è la sfida a tutte le situazioni tipiche dei giochi di ruolo: l’esplorazione di dungeon, la sconfitta di mostri e avversari, la risoluzione di enigmi e puzzle, il ritrovamento di artefatti particolari e infine la distruzione del del mostro finale.

Il gioco e la sfida sono quindi assolutamente preponderanti e tutte le scelte del giocatore possono portare solo a tanti tipi diversi di sconfitta o all’unico finale positivo. I moduli pubblicati sono strettamente legati ad un particolare regolamento e ad una specifica ambientazione di Giochi di Ruolo già conosciuti e diffusi e sfruttano le loro meccaniche e locazioni per proporre avventure e missioni destinate a giocatori singoli. Siamo quindi in mancanza del Master, in questi casi sostituito direttamente dal compilatore dell’avventura, e le scelte possibili per procedere nella trama sono per forza di cose ridotte a quelle imposte dal testo. Il giocatore si prepara da solo la scheda da Personaggio, studia le regole che dovrà applicare durante l’avventura come se fosse in parte anche arbitro di gioco di se stesso e poi si addentra nella missione proposta dal modulo, gestendosi autonomamente attraverso i combattimenti, le prove e gli ambienti da esplorare.


Un esempio imprescindibile di questo filone è l’avventura Buffalo Castle edita dall’inglese Flying Buffalo per il gioco di ruolo Tunnels&Trolls. Si tratta appunto di un’Avventura in solitaria, che non prevede la presenza di un master ma solo quella di un singolo giocatore, purché dotato del regolamento di T&T. La data di edizione di questa “chicca” è il 1976. Ci troviamo quindi a 2 anni dalla pubblicazione di Dungeons&Dragons e a 1 anno da quella dello stesso Tunnels&Trolls. Essendo un prodotto del 1976, stiamo dunque parlando di un’edizione precedente a Choose your own Adventure (ma non a Sugarcane Island) e di una delle prime avventure di sempre create per un gioco di ruolo.

Che all’alba dei giochi di ruolo si pensasse già a creare delle avventure “a solo”, dimostra come i Gamebook siano nati praticamente a ridosso di questi, in parte come una loro costola e da una filiazione precocissima, in parte da altri esperimenti analoghi.


Anche la TSR produsse diverse Avventure in solitaria per D&D, regolarmente inserite nelle varie liste dei moduli ufficiali in cui sono catalogate le varie uscite. Sempre ben identificabili con chiarezza come avventure in solitaria, esse sono comunque ristrette ad un ben determinato periodo di tempo. A parte il piccolo tutorial inserito nel manuale del giocatore della 4rta edizione di Basic D&D, nel 1983 escono Blizzard Pass e Maze of the Riddling Minotaur, nel 1984 Ghost of Lion Castle, Lathan’s Gold e Midnight on Dagger Alley e nel 1985 Mistery of Snow Pearls e Thunderdelve Mountain. Unica eccezione (che in realtà non costituisce una vera e propria “solo adventure” è Rage of the Rakasta del 1993; a parte quest’ultimo modulo quindi, l’“esperimento” si ridusse a soli 7 titoli in 3 anni, proprio nel periodo di sviluppo iniziale dei Gamebook e ne costituisce un primo tentativo di approccio al genere, approccio che si concretizzerà meglio nella serie Advanced Dungeons&Dragons Adventure Gamebooks.


Nel 1984 ci prova anche Das Schwarze Auge, il gioco di ruolo tedesco edito in Italia dalla E ELLE come Uno Sguardo nel Buio, pubblicando l’eccezionale La Figlia del Califfo. Si tratta di una Avventura in solitaria ironica e spigliata che molti salutano come uno dei prodotti meglio riusciti (almeno tra quelli importati in Italia) dell’intera produzione di questo gioco di ruolo. Effettivamente, l’idea delle solo adventure era già stata recepita all’interno proprio del manuale base del gioco (sempre del 1984), sotto forma di un “tutorial” per far prendere al futuro Narratore dimestichezza con le dinamiche del gioco. In questo caso l’avventura si chiama La pergamena nascosta ed è breve e banale, ma dà l’avvio, come abbiamo detto, ad una lunghissima produzione di “solo adventure “che continua prolifica fino ad oggi. È del Gennaio 2010 infatti Eilifs Schatz, una delle ultime uscite di questa particolare forma di narrativa interattiva che in Germania è proseguita ininterrotta per oltre 25 anni.

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