I Regni di Mezzo – house rules complete per D&D e retrocloni

by • 03/04/2013 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Dungeons&Dragons, Giocare ancora a...Comments (0)2189

CatturaTerre Tormentate, il blog di Giuseppe Rotondo, presenta contributi e recensioni dedicate ai giochi di ruolo old school, specialmente vecchie edizioni di Dungeons&Dragons e suoi retrocloni. E’ ora disponibile per tutti I Regni di Mezzo, collezione delle house rules create dal buon Peppe.

Dall’Introduzione de I Regni di Mezzo:

Queste house rules sono pensate per integrare le regole delle edizioni di Dungeons & Dragons precedenti all’Advanced: OD&D, BECMI, Rules Cyclopedia e i loro cloni moderni, come Labyrinth Lord e Marca dell’Est. Costituiscono quasi un regolamento a sé: per completarle servono solo gli incantesimi e i mostri che potete usare da una qualsiasi delle edizioni sopra citate. Sono una combinazione di idee e spunti provenienti dalle molte varianti disponibili in rete, rielaborate e integrate tra loro, quindi non stupitevi se trovate poco di originale!

Gli “obiettivi di design” sono:

  • offrire maggiore caratterizzazione del personaggio con piccole scelte di talenti e abilità;
  • introdurre una meccanica base di risoluzione per la maggior parte delle azioni;
  • ricreare la natura magica delle razze semiumane;
  • mitigare la letalità del gioco al primo livello;
  • bilanciare tra loro le classi e perciò utilizzare una sola tabella di avanzamento.

ImmagineElfi, nani e mezzuomini non sono classi, ma possono scegliere un numero di classi limitato: si tratta di una scelta di ambientazione, più che di meccaniche, che riflette una possibile visione del mondo di d&d. In questa visione, sono esseri rari che vivono lontani dall’uomo e hanno una natura fondamentalmente differente: non riescono a studiare la magia, né sono oggetto dell’attenzione degli dei, ma sono esseri fatati, con motivazioni e stili di vita che gli esseri umani possono comprendere solo in parte. Se nella vostra campagna le razze semiumane sono diffuse e integrate con gli esseri umani, è facile ignorare questa limitazione e creare nani maghi e elfi chierici.

Gli elenchi di talenti presentati non sono da considerarsi completi: ogni giocatore può concordarne di nuovi con il master. Quelli forniti vogliono essere solo un esempio e di sicuro dei buoni giocatori sapranno crearne di più interessanti.

Allo stesso modo, le magie cui si fa riferimento sono solo quelle dei retrocloni più comuni, ma giocatori e master possono ampliare le liste usando per esempio le magie dell’Advanced Companion di Labyrinth Lord o quelle del SRD o di qualunque altro supplemento.

Infine, queste regole sono fatte per essere modificate secondo le preferenze di chi gioca e possono essere usate tutte insieme o introducendo solo quelle che si ritengono più interessanti.

Nota importante: questa versione delle house rules adotta il silver standard: tutti i prezzi e i valori sono ridotti di 10 volte, per riflettere un valore più realistico dei metalli preziosi. La moneta d’argento è quindi quella più diffusa. Se non volete utilizzare questo sistema, moltiplicate per 10 tutti i prezzi e i valori; se invece volete utilizzarlo, dovrete dividere per 10 tutti i prezzi e i valori di tesori indicati in altre fonti: avventure, supplementi, tabelle casuali dei tesori.

Siete stati avvertiti!

Scarica, leggi e gioca I Regni di Mezzo di Terre Tormentate!

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0 Responses to I Regni di Mezzo – house rules complete per D&D e retrocloni

  1. Umberto Pignatelli says:

    Carino!
    A pag 26 c’e` una roba strana
    A pag 38 c’e` l’ultima voce dell’elenco puntato della seconda colonna che e` vuoto.

  2. Umberto Pignatelli says:

    Io vedevo un’immagine sovrapposta, maforse era il mio download

  3. Alon Padisha says:

    ecco svelata la triste verità che sta dietro gli apprezzamenti e il guest posting di caponata meccanica: il bonifico! ci avete beccato!!!!!!!! 😉
    comunque come ho commentato sulle terre tormentate complimenti davvero un gran bel lavoro!

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