I Segreti delle Fabled Lands

by • 17/05/2011 • Dal LibroGame al Gioco di RuoloComments (0)1678

Un estratto dell’articolo che potete trovare sull’ultimo numero di DM MAGAZINE. QUI la prima parte della recensione.


Il sistema di gioco adottato nei librogame e ora destinato anche al gioco di ruolo è molto semplice e scorrevole, caratteristica necessaria per realizzare un prodotto di questo genere. A differenza dei giochi di ruolo, i librogame vanno giocati in solitaria e costituiscono un intreccio indissolubile di trama, narrativa e gioco. Gli autori dei volumi creano una serie di situazioni e incontri avventurosi, distribuiscono missioni, incarichi e cerche e descrivono ambienti, personaggi ed eventi. Tutto quello che, nel gioco di ruolo al tavolo, viene deputato al Narratore, Arbitro o GameMaster, in un librogame è affidato alle sezioni narrative e descrittive del testo. Il lettore-giocatore utilizza le regole e affronta le sfide che gli si presentano davanti ma ha sempre e solo un numero ristretto di opzioni per proseguire da un paragrafo all’altro, né altrimenti sarebbe possibile sviluppare un sistema che possa ricreare la totale libertà di un gioco di ruolo in un testo scritto.

 

Nei volumi della serie Fabled Lands gli autori fanno tuttavia di tutto per ingannare questi problemi, mettendo in scena un’avventura potenzialmente infinita che evolve di volta in volta a seconda delle scelte e dei successi del lettore.

Con alle spalle una enciclopedica conoscenza dei grandi esperimenti e successi del settore dei librogame, giochi di ruolo e avventure in solitaria, Morris e Thomson riescono a elaborare una struttura quanto più simile ad un gioco di ruolo di stile “sand-box” per personaggio singolo, superando di gran lunga i risultati non solo dei librogame precedenti, ma anche della maggior parte delle “solo adventures” pubblicate per i comuni giochi di ruolo cartacei. Nelle stesse prime pagine dei libri, questi vengono definiti “solo role-playing game” e non “gamebook” e questo spiega molte cose.

Innanzitutto, ogni libro non corrisponde a una avventura, un capitolo della trama o una determinata missione, bensì ad un “modulo geografico”. Le Fabled Lands sono state divise in dodici territori (compreso l’“Underworld” previsto nel dodicesimo volume) e il giocatore può decidere di acquistare e giocare indipendentemente uno qualsiasi di questi volumi, “esplorando” la regione relativa. Se si possiedono due o più di questi volumi, è possibile allo stesso modo “partire” da uno dei libri e continuare poi le proprie imprese spostandosi nei territori “coperti” dagli altri libri. In questi casi, “viaggiando” da un libro all’altro, il lettore viene indirizzato ad uno specifico paragrafo degli altri volumi da cui continuare le proprie avventure. Ovviamente, regioni vicine hanno più punti di accesso e vie di interscambio, ma sono presenti qua e là per tutti i libri anche dei “portali” che permettono di raggiungere i luoghi più lontani.

In ogni libro, poi, sono presenti missioni, quest e subquest adeguate ai diversi livelli di abilità raggiunti dai personaggi. Cominciare dall’inizio il primo volume, per esempio, non vuol dire che si sia in grado di portare a compimento tutte le imprese e gli incarichi che sono previsti al suo interno, ma probabilmente sarà necessario spostarsi in altri territori, superare missioni elementari in quei luoghi e poi tornare indietro a sviluppare le trame e gli obiettivi più difficili della regione di partenza.

Visto che è possibile passare e ripassare all’infinito negli stessi posti e incontrare più volte gli stessi personaggi, gli autori hanno anche creato un sistema di parole in codice e caselle da marcare, che permettono (quanto più possibile) di evitare “loop” e bug e di sviluppare interazioni con l’ambiente complesse e dettagliate, fino a portare avanti vere e proprie trame e intrecci, sia palesi che nascosti. Tutto questo, naturalmente, nei limiti concessi dal mezzo utilizzato e considerando che è davvero difficile controllare tutti gli sviluppi possibili e i ritorni della trama.

Fabled Lands 1 – il Cancello dei Mondi

I librogame hanno quindi dei finali aperti, avventure da scegliere in ordine sparso e un numero altissimo di possibili combinazioni di eventi, creando un connubio incredibile tra le strutture “a mappa” e quelle “a trama” presenti in altre serie.

Anche considerando questi aspetti, c’è da dire che i libri (e i territori che rappresentano) diventano sempre più difficili con il progredire della serie e il livello di accesso del personaggio diventa sempre più alto. In parole povere, se si comincia a giocare dal primo volume, si deve creare un personaggio di primo livello, se si comincia dal secondo, un personaggio di secondo livello e così via. Questo non inficia naturalmente la possibilità di tornare indietro nei libri precedenti e affrontare avventure di sfida adeguata. Ho notato che si crea però un certo problema di realismo, quando avversari temibili dei primi volumi hanno valori simili a semplici creature secondarie dei libri più avanzati. Insomma, man mano che il personaggio progredisce, i nemici diventano di conseguenza “stranamente” più forti e questo potrebbe risultare alla lunga abbastanza ridicolo, seppure la piacevolezza del gioco non ne risenta molto. Altre opzioni speciali sono quelle che permettono di acquisire proprietà come abitazioni e navi, mettere in piedi veri e propri traffici commerciali, gestire il proprio capitale in un numero variegato di beni e servizi, diventare fedele dell’uno o dell’altro tempio e ottenere benedizioni speciali o perfino incantesimi di resurrezione.

Un grande numero di paragrafi, le ampie dimensioni dei volumi (originariamente A4), mappe colorate, illustrazioni interne e schede del personaggio, la possibilità di comprare e vendere equipaggiamento molto liberamente, la possibilità di affrontare incontri e missioni in molti modi, sono tutti elementi che pongono questi libri al di sopra della categoria dei librogame e di molte avventure in solitaria e ne garantiscono una ottima giocabilità, longevità e piacevolezza.

Ormai è possibile acquistare i librogame (in inglese) di Fabled Lands anche su Amazon.it:
Fabled Lands 1: The War-Torn Kingdom
Fabled Lands 2: Cities of Gold & Glory
Fabled Lands 3: Over the Blood-Dark Sea
Fabled Lands 4: The Plains of Howling Darkness
Fabled Lands 5: Lords of the Rising Sun
Fabled Lands 6: Court of Hidden Faces
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0 Responses to I Segreti delle Fabled Lands

  1. sono un neofita di fabled lands e per ora ho iniziato usando l’applicazione scaricabile in rete con i sei libri. credo che presto però passerò al cartaceo…

  2. maurolongo says:

    Formato molto comodo e libri solidi, da poter sfogliare avanti e indietro per giorni. Te li consiglio!

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