Il Gioco di Ruolo di Fabled Lands – Regolamento

by • 15/10/2012 • Consigli per gli acquisti, Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, RecensioniComments (0)1077

La Greywood Publishing e Cubicle 7 hanno rilasciato una versione gdr di Fabled Lands, probabilmente la serie di librogame più evoluta mai creata. Ecco svelati i segreti di questo manuale, che sfrutta buona parte del regolamento e dell’ambientazione originari.

Ecco un estratto da DM Magazine di questo mese:

Fabled Lands è il nome di una collana di gamebook inglesi, creati negli anni ’90 dalla penna di Dave Morris e Jamie Thomson, abilissimi scrittori e creatori di giochi. La collana originale prevedeva dodici libri, tutti intrecciati strettamente tra loro, con la possibilità di saltare dall’uno all’altro per far procedere la storia del personaggio.

Al contrario di quanto accadeva con la saga di Lupo Solitario o con altre collane di quegli anni, i vari volumetti non erano consequenziali tra loro né rappresentavano l’evolversi di un ciclo narrativo, ma costituivano ciascuno semplicemente un “pezzo” dell’ambientazione, in cui potevano capitare delle determinate avventure e degli incontri, assolutamente modulari e intercambiabili tra loro. La serie era poi dotata di un sistema di punteggi, livelli, mappe, spostamenti, codici, missioni, avanzamenti ed equipaggiamento che permetteva di giocare all’infinito, saltando continuamente tra i vari libri.

Per tornare al gioco di ruolo, il primo volume a vedere la luce è stato ovviamente il Regolamento Base, curato da due sviluppatori della casa editrice, Jamie Wallis e Shane Garvey, che hanno così inserito il proprio nome in copertina assieme a quello (più in evidenza) degli autori originari dei librogame. A questo è seguito già un primo manuale di ambientazione, mentre un secondo appare in produzione ma sembra essersi fermato da diversi mesi e non si sa quando dovrebbe vedere le stampe.

Il regolamento contiene essenzialmente le meccaniche utilizzate nei librogame e sviluppate per il gioco di gruppo, con alcune differenze non sostanziali che vanno nella direzione di una maggiore complessità. La meccanica fondamentale rimane però immutata: le Prove si effettuano lanciando 2d6 e sommando al risultato il valore della caratteristica relativa, per arrivare a una soglia di difficoltà data dal testo o scelta dal narratore.

Considerandole nell’ottica di ampliamento delle meccaniche originarie ecco le aggiunte regolistiche principali:

  • Alle 6 caratteristiche dei personaggi utilizzate nei librogame (Carisma, Combattimento, Magia, Santità, Esplorazione e Ruberia), sono state aggiunte “Muscoli” e “Intelligenza”, tanto per arricchire la descrizione degli avventurieri, aumentare la loro diversificazione e fornire alcune opzioni in più.
  • Il background fa le funzioni della “razza” di altri giochi di ruolo. Nelle Fabled Lands infatti i personaggi sono tutti umani, ma potrebbero avere origini sociali diverse che ne arricchiscono i retroscena e forniscono alcune opzioni di gioco: il nostro eroe può dunque essere stato, prima di lanciarsi all’avventura, Accademico, Cittadino, Criminale, Mezzosangue fatato, Militare, Nobile o Primitivo.
  • La generazione del personaggio avviene lanciando 8 volte 1d6 e distribuendo ogni risultato del dado a una delle 8 caratteristiche di base, a scelta del giocatore. Esiste anche un punteggio di Resistenza che parte al primo Rango come 1d6+6 e aumenta di +1d6 per ogni Rango acquisito.
  • Dopo aver generato le caratteristiche e tirato casualmente per i tratti fisici e la personalità, si può scegliere quindi una delle Professioni; alle originali Mago, Furfante, Viandante, Prete, Trovatore e Guerriero si aggiungono ora il Druido e il Barbaro. Ogni Professione ottiene un certo numero di Abilità e di Poteri tra cui scegliere quando il personaggio sale di Rango ed essa viene descritta con grande attenzione a come può essere sviluppata nell’ambientazione del gioco.
  • Vengono introdotte le Abilità, che funzionano come dei bonus alla caratteristica in ogni Prova relativa. Una Prova di Ruberia si effettua quindi sempre sommando Ruberia+2d6, ma se si tratta di compiere degli equilibrismi e il personaggio possiede qualche punto nell’Abilità “Equilibrio” allora li può sommare come vantaggio alla Prova. Le Abilità sono in tutto trenta e l’esposizione di cosa fanno e come funzionano è davvero elementare. Personaggi di Rango 1 non posseggono ancora punti di Abilità, che si possono ottenere salendo a Ranghi superiori.
  • Maghi, Druidi e Trovatori adesso hanno degli Incantesimi ben precisi che possono conoscere e lanciare, suddivisi in diciassette categorie. Per lanciare un Incantesimo bisogna effettuare una Prova di Magia, inserendo come malus il livello di difficoltà dell’Incantesimo stesso.
  • L’Equipaggiamento adesso non è più considerato in termini di slot (nei librogame ogni personaggio poteva portare con sé un massimo di 12 oggetti, qualsiasi fosse la loro dimensione) ma ogni oggetto ha ora un valore di ingombro più specifico e dettagliato (collegato al punteggio di Muscoli) e la gestione dell’Equipaggiamento diventa più realistica ma meno immediata. L’unita monetaria è sempre lo “Shard” e rimane valido il principio che molti oggetti che si possono trovare o acquistare forniscono un vantaggio all’una o all’altra delle varie caratteristiche, con bonus dei singoli oggetti che però non si possono cumulare tra loro. Ogni personaggio entra in gioco con un “patrimonio” di 1000 Shard con il quale acquistare il proprio equipaggiamento iniziale.
  • Anche il combattimento, davvero semplicissimo nei librogame, diventa appena più complesso nel gioco di ruolo, per poter dare ad ogni personaggio una funzione e dei vantaggi o svantaggi in queste situazioni così tipiche delle avventure fantasy. Tra le varie modifiche, molte delle quali pensate per consentire un ruolo principale a guerrieri e barbari, spiccano le gittate delle armi da lancio, la differenza tra armi basiche e armi da guerra e le opzioni tattiche su griglie quadrettate.
  • Il Rango del personaggio adesso funziona per Punti Esperienza e non più semplicemente per indicazioni del testo. Al passaggio di Rango, i giocatori possono scegliere se acquisire un nuovo potere, allenarsi in una Abilità o acquisire una nuova Professione. I Ranghi previsti sono 15, da “Outcast” a “God-like”.

Il Manuale Base 

Sokara 

Un giudizio finale

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E adesso, vai con i consigli per gli acquisti!

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Ecco i link per acquistare i librogame (in inglese) di Fabled Lands su Amazon.it, versioni originarie o ristampe:

Fabled Lands 1: The War-Torn Kingdom

Fabled Lands 2: Cities of Gold & Glory

Fabled Lands 3: Over the Blood-Dark Sea

Fabled Lands 4: The Plains of Howling Darkness

Fabled Lands 5: Lords of the Rising Sun

Fabled Lands 6: Court of Hidden Faces

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Per quanto riguarda il gioco di ruolo:

Fabled Lands Role Playing Game

Sokara the War-Torn Kingdom Source Book

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