Le 12 Leggi per un buon Gioco (d’Avventura) -3

by • 23/05/2011 • Giocatori di Ventura, Isola MisteriosaComments (0)1231

Monkey Island - Come sfruttare Enigmi e Incontri simili a quelli delle Avventure Grafiche nei Giochi di Avventura

Copiando spudoratamente dal Blog di Jegriva, ecco un interessante contributo di Ron Gilbert, creatore di Monkey Island e “genio” del settore. L’articolo si chiama “Perché gli Adventure fanno schifo e cosa possiamo fare per correre ai ripari” ed è pensato per le Avventure grafiche, ma qui è riproposto con modifiche arbitrarie e adattato al concetto di Giochi di Avventura pen and paper. Qualcosa dell’atmosfera di Monkey Island è perfetto per descrivere Giocatori di Ventura e L’Isola Misteriosa.

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7) Il tempo reale non è il tempo drammaturgico: Una delle chiavi più importanti della drammaturgia è il rispetto dei tempi. Chiunque abbia progettato un gioco narrativo sa che i Giocatori difficilmente faranno qualcosa al momento giusto o nel giusto ordine. Se lasciamo che il gioco vada avanti con un orologio interno indipendente dalle azioni del giocatore, è garantito che poche cose accadranno rispettando i tempi drammaturgici. Quando Indiana Jones rotolava sotto la porta di pietra che si stava chiudendo e afferrava il suo cappello appena in tempo, procurava un brivido e poi un applauso in tutto il pubblico. Se quella stessa scena fosse stata fatta in un normale Gioco di Avventura, l’Avventuriero sarebbe riuscito probabilmente a lanciarsi sotto la porta, ma pochi oserebbero rischiare di perdere il braccio per riprendere in tempo il cappello. E’ questo uno sviluppo drammaturgico degno di tal nome? Non proprio. La chiave sta nell’uso del tempo hollywoodiano, non del tempo reale. Date ai Giocatori un po’ di respiro negli enigmi a tempo. Provate a monitorarne i tentativi. Se gli Avventurieri sono sulla strada giusta e sono lì lì per risolvere tutto, aspettate. Aspettate che riprendano il cappello, poi fate venir giù la porta. Il Giocatore penseranno di “avercela fatta per un pelo” e di conseguenza un numero maggiore di Giocatori si emozionerà e si esalterà. Quando progetto enigmi a tempo, mi piace dividere il tempo in tre categorie. Il 10% dei Giocatori risolverà l’engima così rapidamente e precisamente da finire in anticipo. Un altro 10% ci metterà troppo tempo e fallirà, il che ci lascia con un bell’80% di gente che ce la farà al momento giusto.

8 ) Ricompensa Incrementale: I Giocatori devono sapere che stanno ottenendo qualcosa. La maniera più rapida per spingere i Giocatori ad abbandonare la Campagna è lasciare che il gioco si trascini senza avanzare realmente. Questo vale in particolar modo per coloro che provano i Giochi di Ruolo e di Avventura per la prima volta. La ricompensa spesso consiste nell’arricchirsi, nell’accrescere le proprie capacità, nell’ottenere possedimenti, nell’incontrare e divenire amici di nobili e importanti personaggi, nel sentire i trovatori comporre ballate sulle loro imprese, nel veder crescere la propria reputazione. Nuove trame, nuove possibilità e nuovi personaggi sono spesso tutto ciò che serve per non allontanare la gente dal gioco. Naturalmente, se stiamo cercando di raccontare una storia, rivelare nuovi elementi della trama ed eventuali colpi di scena avrà un valore equivalente se non superiore.

9) Enigmi arbitrari: Gli enigmi, gli incontri, le scene e le imprese devono avere senso. Non devono essere scontati, solo avere un senso. La reazione migliore dopo aver risolto un enigma tosto dovrebbe essere: “Ma naturalmente! Perché non ci ho pensato prima!” La peggiore, quella più frequente dopo aver letto la soluzione, è: “Non ci sarei mai arrivato!” Se la soluzione può essere raggiunta solo per tentativi o per pura fortuna, vuol dire che l’enigma è fatto male.

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