Oggettistica di Lupo Solitario -2

by • 13/04/2011 • Lupo SolitarioComments (0)1731

Questo contributo deriva direttamente da uno dei primissimi Magazine di Librogame’s Land e porta la firma di Daniele “Falco della Tempesta” Sterrantino. Dato che questo blog è dedicato anche a Lupo Solitario e soprattutto al Lone Wolf Multyplayer Gamebook della Mongoose Publishing, potrebbe essere utile riproporlo a tutti gli appassionati della saga. La prima parte dell’articolo può essere trovato QUI.

 

2 – OGGETTI SPECIALI “MINORI”

 

Con questa qualifica si definiscono gli Oggetti che pur non essendo unici non rientrano nelle altre categorie. Ne fanno parte tutte le Chiavi, i Documenti, alcuni Armamenti e Oggetti magici.

Le Chiavi nelle avventure di Lupo Solitario sono innumerevoli. Molte sono le serrature da aprire, alcune necessitano di Chiavi speciali (il triangolo blu di Kaltenland) o di una combinazione da scoprire risolvendo un enigma, ma spesso basta una semplice chiave appesa alla cintura di una malcapitata guardia.

I Dcumenti sono tutte le Mappe, i Lasciapassare, le Lettere e in generale ogni scritto in cui Lupo Solitario si imbatte, dalla Pergamena di Gwynian che profetizza il sacrificio (n°4 “Sulle rovine del profondo tempio…”) alla Mappa dell’affascinante mondo del Daziarn (n°11).

Gli Armamenti rientranti in questa sezione sono lo Scudo, il Corpetto di pelle, la Cotta di maglia, l’Elmetto e la Faretra, ed è consigliabile portarseli dietro più a lungo possibile. L’Elmetto fa la sua comparsa solo nel numero 1, tra le fumanti rovine del Monastero, ed è sicuramente fortunato chi lo pesca con la Tabella del Destino. Cotta di maglia e Corpetto di pelle si trovano più volte: la prima è più efficace, il secondo più versatile (non va gettato se si cade in mare per esempio). Lo Scudo è un oggetto di gran valore, l’unico tra questi che aggiunge combattività.

Discorso a parte merita la Faretra. Questo Oggetto viene introdotto nel sesto libro, quando Lupo Solitario, in quella che è una splendida innovazione, inizia ad usare l’Arco. Da questo numero ci sarà sempre una Faretra nell’Equipaggiamento iniziale.

Ci sono poi degli Oggetti che sono importanti in un’ unica avventura o anche irrilevanti: Medaglioni, Dischi runici, Amuleti, Anelli (es. il Sigillo di Hammerdal), Spille e altri. Spesso la loro funzione è quella di provocare altri avvenimenti: ad esempio meglio non presentarsi da Sebb Jarel con la frusta di suo fratello Halgar, non capirebbe se gli diceste che l’avete ucciso solo per difesa, oppure prendete tutti gli Amuleti e i Medaglioni che volete ma sappiate che possono interagire in vari modi con fonti magiche provocando benefici o danni. In ogni caso non portatevi mai dietro un Cubo di Cristallo Nero, non serve a niente e tende ad esplodervi addosso.

Infine una citazione per i Semi di Fuoco, che appaiono nell’equipaggiamento iniziale nei libri n° 7/8/9 e che sono praticamente inutili (le possibilità di usarli sono rarissime e il loro utilizzo non è mai determinante). Tanto inutili da scomparire nelle successive avventure, senza rimpianti.

Pin It

Related Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.