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Caponata Meccanica – un blog di Mauro Longo

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  • Corrono tempi cupi

    15/03/2011 • Uncategorized • 1062

    Non è certo tempo per giochi e divertimenti.

    Tsunami, terremoti, crolli della borsa e catastrofi nucleari ci impongono morigeratezza.

    I contributi di questo sito si fermeranno per un po’: non ho molta voglia per ora…

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  • FF – Guida alla Scrittura 2 (parte 3)

    15/03/2011 • Fighting Fantasy, Traduzioni • 1265

    Continua da QUI la traduzione della Seconda Guida alla Scrittura per Fighting Fantasy.


    Figura 3: Ecco la pagina con l'idea per l'Avventura “Impudent Peasant!” (1), che originariamente era intitolata “Peasant Scum!” La pagina è molto più organizzata: ci sono note sui giorni della settimana, regole per cibo, sonno e punteggi iniziali delle Caratteristiche, liste di “Minibestie” e locazioni, notizie su un “Imminente Attacco dei Banditi”; e anche un abbozzo di schema.

    2. Varietà

    Questo è un trucco recente che utilizzo da quando ho letto alcuni contributi sul processo creativo che utilizzano alla Pixar, una compagnia che ammiro molto (principalmente perchè i loro film hanno dato a me e mia sorella divertimento senza fine!).

    Invece di concentrarsi su una buona idea, bisogna escogitare tre buone idee. È maggiormente probabile che (di fronte a tre opzioni complementari) si proseguirà sulla propria idea originaria, ma le altre due serviranno a sviluppare differenti prospettive, facendo sì che la mente possa considerare diverse strategie di approccio e utilizzare un po’ di pensiero laterale.

    Con questo sistema è possibile vedere più facilmente i punti di debolezza delle varie idee e trovare vie per rafforzarle e renderle migliori. Si possono anche utilizzare le altre idee o inglobarle tra loro per eventuali successive Avventure.

    Comunque, il punto principale è considerare tre scelte e vedere quale tra esse funziona meglio e se può piacere come funziona. Dopotutto nessuno vorrebbe essere nella posizione di Yann Martel, autore di Vita di Pi (2), dove

    “…tutto finisce per concludersi in niente. Nonostante la sua ovvia scintillante promessa, ecco arriva un momento in cui realizzi che il sussurro che ti stava infastidendo per tutto il tempo dall’angolo più nascosto della tua mente sta dicendo la semplice, terribile verità: non funzionerà… La tua storia è morta dal punto di vista emozionale: ecco il punto cruciale. La scoperta è qualcosa che può distruggere la tua anima. Ti lascia con un ardente dolore.”

     

    Esempio: voglio scrivere una mini-Avventura con un numero dei paragrafi che vada da 25 a 50, ambientata nelle terre di Kakhabad. Butto giù tre idee da valutare:

    • Un prequel di Shrine of the Salamander (3) (vedi Fighting Fantazine 2), dove il protagonista è un campione dei Rospi Cornuti (4) che deve rubare l’Idolo di Verlang dai sacerdoti delle Caverne di Copperstone.
    • Una combinazione tra una rissa da taverna e una baruffa al mercato dove il protagonista è un visitatore della città di Zuzbeck nelle Bakland (5), che dà una lezione a Orchi, Svinn, Elfi Oscuri o peggio.
    • Un’Avventura ambientata nella Foresta di Snatta (6), dove il protagonista è un cacciatore di mostri che deve cacciare Volpi di Fuoco, Gatti di Snatta e così via, per procurare ingredienti per pozioni e incantesimi.

     

    Alla fine, il prequel con il Rospo Cornuto mi è sembrato il più coinvolgente. Mi piace l’idea di provare a scrivere dal punto di vista di una enorme, pustolosa creatura dalle fattezze di rospo: movimenti differenti e così via…

    Per fare pratica con questo “trucco”, si può prendere una delle idee espresse nel paragrafo “Contesto” e cercare di creare tre alternative per essa.

    Quale di essa piace di più? Di quale risulta più facile scrivere? Perchè?

     

    1: Impudent Peasant è un’Avventura di 50 paragrafi dell’autore di questo articolo, che prende il nome dalla (proverbiale) esclamazione di scocciatura che ne La Rocca del Male, lo Stregone Balthus Dire pronuncia quando l’eroe della storia lo affronta all’interno della sua fortezza: “Piccolo sgorbio presuntuoso!”

    2: Un normale romanzo, che non ha niente a che vedere con il mondo dei gamebook.

    3: Avventura amatoriale di 200 paragrafi, scritta dall’autore di questa guida, che appare su Fighting Fantazine 2. L’Idolo e le Caverne citate subito dopo appaiono solo in quella Avventura, in cui il protagonista deve recuperare proprio l’Idolo, appena rubato da uno dei Rospi Cornuti (l’eventuale protagonista del prequel).

    4: I Rospi Cornuti (Horntoad) sono una specifica creazione dell’autore dell’articolo, simili a Uomini-Rana ma più alti e forti e dotati di due corna sulla testa.

    5: Anche la città di Zuzbeck compare in Shrine of the Salamander, mentre le Baklands sono una delle regioni del Regno di Kakhabad, scenario delle Avventure presentate nella quadrilogia Sortilegio! di Steve Jackson.

    6: La Foresta di Snatta e i suoi pericolosi abitanti appaiono soprattutto nel libro I Sette Serpenti di Steve Jackson.

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  • Mappe e Legende

    14/03/2011 • Fighting Fantasy, Traduzioni • 1441


    Dalla rivista Warlock, numero 1, un paio di riquadri sulla creazione di Mappe per i gamebook di Fighting Fantasy.

    L’articolo in cui le immagini sono inserite continua a lungo con i trucchi per disegnare correttamente la Mappa: niente che non si spieghi da solo e non sia ovvio, ma comunque la traduzione integrale si trova QUI.

    Alcuni accenni nell’articolo fanno comprendere come esso sia pensato espressamente per mappare The Warlock of Firetop Mountain, come il fatto che compaia l’icona “Eat Provisons” (tradotto come “Punti in cui si possono mangiare Provviste”): un particolare delle regole che appare in quel gamebook e in pochissimi altri.

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  • Mentre noi dormiamo ignari…

    11/03/2011 • Codice Cariddi • 2619

    Messina ospita, oltre ai propri fantasmi, una nutrita genìa di esseri notturni, mali spiriti e creature stregate.

    Se la Foresta Vecchia di Camaro, con i suoi castagni giganteschi e i ruderi dei mulini, è un luogo frequentato da diabolici Cani Neri, che latrano nella notte con versi simili al lamento dei bambini (in dialetto trìolo), tra le vie del centro cittadino, sempre di notte, è possibile incontrare il Gallo Furioso, creatura altrettanto nera, mostruosa e demoniaca. Ancor più cupo e inquietante è il Cavaliere della Sventura, che appare in città poco prima di terremoti, lutti e catastrofi varie, toccando con la sua lancia le case designate alla malasorte e annunciandosi con un inconfondibile richiamo: “Io sono la Rovina! Io sono la Sventura!”.

    Più allegri e scanzonati sono i Mamucca, ovvero i folletti nostrani, birbanti in cappuccio rosso che si nascondono in vecchie case, giocano scherzi truffaldini e nascondono piccoli tesori. Un po’ come capitò col personaggio di Giufà, derivato dal nome arabo Jafar o Yusuf, il nome Mamucca (un piccolo e magico Giufà, dopotutto) proviene da quello di un pirata saraceno che infestò i nostri lidi quindici secoli orsono, sicuramente molto più concreto e pericoloso di un folletto.

    Le “Belle Signore” o “Donne di Fuora”, un po’ fate un po’ streghe, sono potenti maliarde mescolate di giorno alla popolazione comune, che di notte escono di casa in foggia di spirito per trattare con le anime dei morti e combattere le entità immonde, proteggendo la città. Tolgono inoltre i malocchi e tutte quelle jettature che con lo sguardo le Mavàre possano avere gettato (“jettato”, appunto). Le Donne di Fuora sono in tutto 33, diffuse solo in Sicilia o nel meridione e governate da una Regina Madre che risiede proprio a Messina. Al contrario loro, le Mavàre (o “Donne di Notte”) sono invece streghe decisamente perfide, che, oltre a lanciare invidie, legature e fascini sugli uomini comuni, possono trasformarsi in strigi (civette o, in dialetto, pìole) ed emettere fino all’aurora il proprio lugubre verso.

    Ogni notte, sembrerebbe, terribili battaglie soprannaturali ci infuriano attorno.

    Mentre noi dormiamo, ignari..

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  • Dragon Warriors – Il Sistema di Gioco

    10/03/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Roba mia • 1868

    Dopo aver parlato della situazione editoriale di questo gdr “anni ’80”, ecco qualche nota sul contenuto.

    Il Sistema di Gioco

    System does matter! Con Dragon Warriors ci troviamo di fronte ad un gioco molto semplificato, aggravato forse qua e là da elementi che appesantiscono una struttura altrimenti veloce e schematica. Non c’è coerenza di regole o un “sistema unico di risoluzione dei problemi”. Ogni opzione, come nel D&D Basic, si sviluppa con proprie regolette e metodologie a se stanti, il che rende un po’ confusionaria la visione d’insieme. Tutte le traduzioni dei termini tecnici sono mie, ricalcate il più possibile sull’originale.

    Ci sono 7 “professioni” che si possono scegliere: Cavaliere, Barbaro, Assassino, Mistico, Stregone, Elementalista (in diverse varianti e combinazioni possibili) e Warlock (si aggiungono a queste anche Monaco e Demonologo, che appaiono ai margini del “canone”) .

    Ci sono anche 5 caratteristiche di base che sono: Forza, Riflessi, Intelligenza, Talento Psichico e Aspetto. Per determinare queste ultime si lanciano 3d6 una sola volta per ciascuna caratteristica e si tengono i risultati corrispondenti, senza alcuno spazio per scelte tattiche o aggiustamenti. Il lancio dei dadi per le caratteristiche e la scelta della Professione determinano praticamente tutto il resto di quello che un personaggio può fare: Attacco, Difesa, Punti Salute, Punti Magia, Attacco magico e Difesa magica, Elusione, Furtività, Percezione, Abilità speciali, Incantesimi da scegliere ed Equipaggiamento iniziale.

    Molte capacità e Incantesimi dei vari personaggi sono distribuiti sui vari livelli di crescita, che sembra possano arrivare indeterminatamente oltre il 13esimo. Nelle abilità speciali delle varie professioni si avverte nettissimo il senso di confusione del regolamento: ogni abilità funziona praticamente a modo suo. Superato questo semplice scoglio, tuttavia, il resto del motore di gioco risulta mediamente più coerente.

    I Punti Salute a disposizione sono i classici “punti vita” o “punti ferita”, ma. al contrario di altri giochi, il loro numero è sempre molto basso. La professione più resistente è quella del Barbaro, che ne possiede 1d6+9 al primo livello e ne acquista 1 ad ogni successivo, mentre quelle più fragili sono lo Stregone e l’Elementalista, che ne hanno 1d6+4 all’inizio e ne acquistano 1 ogni due livelli. Quando i Punti Salute raggiungono lo 0 si sviene e, se non si viene curati, è facile raggiungere i -3 Punti, che rappresentano la morte del personaggio. Considerato anche il fatto che ogni colpo subito causa la perdita di 3-6 Punti Salute, è facile notare come il rischio e il livello di mortalità siano molto alti.

    Il sistema dei livelli (o meglio del “Rango”) funziona comunemente a Punti Esperienza. Ogni Avventura portata a termine dovrebbe conferire 5-10 punti esperienza a testa ad ogni giocatore, mentre ogni avversario sconfitto conferisce un (basso) numero di punti esperienza, da dividere tra gli avventurieri a discrezione del GamesMaster. Ho calcolato che, in questo modo, i livelli dopo il primo possono essere raggiunti con una media di 3-6 avventure alla volta, con una difficoltà che si va incrementando dal quinto livello in poi. Considerando anche l’alta mortalità di questo gioco, ogni livello raggiunto è un bel traguardo.

    Tutte le tipiche “situazioni d’avventura” sono affrontate in una modalità abbastanza semplificata. Non è un gioco tattico o dettagliato e le uniche situazioni contemplate sono, tanto per capirsi, l’illuminazione, la sorpresa, il combattimento al buio, l’ordine di battaglia, le porte chiuse, furtività e percezione, seguire tracce, arrampicarsi e cadere. Come nel caso delle abilità dei personaggi, ogni situazione segue un proprio metodo peculiare, ma qui si intravede già un barlume di luce nella nota “Casi speciali”. “Se c’è una situazione non coperta da queste regole” si legge più o meno riassumendo e traducendo alla buona, “il GamesMaster sceglie la caratteristica attinente del giocatore interessato, questi tira 1d20 e riesce nell’azione voluta se il risultato è minore della sua caratteristica.” Insomma 1d20 contro la caratteristica rilevante.

    Un’altra opzione segnalata è quella dei “Casi molto speciali”. In situazioni in cui alcuni eventi possono avvenire indipendentemente dalle caratteristiche dei giocatori, il GamesMaster tira dei dadi percentuali e confronta il risultato su una serie di possibilità statistiche da lui stabilite.

    Viene da pensare che se ci si fosse attenuti maggiormente a queste due dinamiche (perfino combinate assieme) tutto il regolamento sarebbe stato assolutamente più scorrevole e lo stesso ragionamento sembrano averlo avuto Johnson e gli appassionati inglesi del gioco, che sembra abbiano sviluppato delle conversioni e home rule per semplificare il sistema (si veda il già citato e gratuito Ordo Draconis 1).

    Le regole di combattimento sono un po’ più organiche. Si agisce a turni ed in ordine di iniziativa. Chi attacca, lancia 1d20 e deve ottenere un risultato inferiore o uguale al valore del proprio Attacco meno la Difesa dell’avversario: 1d20 ≤ (Attacco proprio – Difesa altrui). Se questo tiro per colpire riesce, si deve effettuare un secondo tiro, per vedere se l’arma usata riesce a superare la protezione dell’armatura dell’avversario. In caso anche questo tiro riesca, si infliggono i danni (fissi) dell’arma utilizzata.

    Con i pochi Punti Salute che si posseggono, la morte può arrivare facilmente per tutti.

    Per quanto riguarda la magia, ogni tipo di incantatore ha un numero di Punti Magia a disposizione, per lanciare i propri incantesimi. Un incantesimo di 1mo livello costerà 1 Punto Magia, uno di 2ndo livello 2 Punti Magia e così via… Inoltre, gli incantatori non possono lanciare incantesimi di livello superiore al proprio rango di personaggio. A parte alcune varianti a queste semplici regole e le diverse liste di incantesimi proprie dei vari tipi di incantatori, sulla magia si è detto pressoché tutto quanto fosse rilevante. Ci sono ovviamente regole relative a raggio e durata degli incantesimi, all’Attacco Magico e alla Difesa Magica, incidenti magici ed equipaggiamento speciale, ma questa parte scorre via liscia come l’olio.

    Tutti gli elementi in genere appannaggio dei GamesMaster sono spiegati con appositi paragrafi e tabelle: background dei personaggi, malattie, veleni, maledizioni, follia, consigli per condurre il gioco, l’uso dei mercenari, tesori e oggetti magici, possedimenti, mezzi di trasporto e cose di questo genere.

    L’Ambientazione: il Mondo di Legend

    Usando la stupenda sintesi dell’autore, Legend è “il sogno della vecchia Europa”. Lo scenario delle avventure fantastiche di Dragon Warriors è infatti palesemente il nostro vecchio mondo, trasposto con tutte le sue caratteristiche in un piano narrativo fantastico. Tutti i nomi propri sono cambiati, ma è facile vedere nell’Ellesland e nelle sue cinque provincie (Cornumbria, Albion, Ereworn, Thuland e Glissom) una versione fantasy della Gran Bretagna medievale, così come è facile riconoscere in Krarth un territorio vagamente norreno, nell’Impero di Selentine una trasposizione dell’Impero Romano (d’Oriente e Occidente), e ancora riflessi della nostra storia millenaria nei Khanati, nei Regni Crociati, nei monasteri della Vera Fede, nelle scimitarre e nei minareti dei popoli del deserto e nelle giungle e pagode del continente di Mungoda. Anche se a volte nelle vecchie edizioni vengono commessi errori grossolani di commistione tra il mondo fantastico e il reale (toponimi, nomi di santi, eventi storici), il tutto assume una certa coerenza ed è abbastanza gradevole. Nonostante gli autori, tra i propri intenti, considerassero la presenza della magia e del soprannaturale nella propria ambientazione un fattore raro e straordinario, dalla presenza delle grandi leggende, dagli agganci di avventura e dal bestiario traspare comunque un mondo pervaso da mille elementi fantastici, che il GamesMaster deve e può gestire come crede. Popoli non umani, mostri, demoni, eventi apocalittici, stregoneria e armate di nonmorti sembrerebbero essere all’ordine del giorno, anche se la popolazione conduce in genere la propria vita lontano da tali vicende misteriose.

    In una recente intervista, Morris ricorda le storie e lo stile che stanno dietro alla sua creazione: le leggende di Robin Hood, le opere di Borges e Calvino e la Lyonesse di Jack Vance, un retroterra culturale mirifico e a volte fosco, fiabesco ma anche cavalleresco, raffinato e spesso epico.

    Le Avventure

    Assieme all’ambientazione e al flavour del gioco, devo dire che le Avventure sono l’aspetto più affascinante e meglio riuscito della linea. Le vicende da seguire e sviluppare sono al contempo semplici e stimolanti e trasmettono perfettamente quell’atmosfera, in parte fiabesca e in parte “alla Ivanhoe”, che mi è così piaciuta. Alcune di esse hanno un andamento a “scene”, altre riguardano, dopo breve introduzione, l’esplorazione di dungeon. In entrambi i casi le ritengo genericamente ben fatte e accattivanti. Una nota positiva aggiuntiva è che tutte le avventure, anche nella prima versione, sono accompagnate da mappe veramente ben fatte, quel genere di mappe che si fanno mangiare con gli occhi dagli appassionati di ruolismi e fantasticherie come me. Molte avventure posso essere combinate tra loro o giocate singolarmente e diverse presentano indovinelli o enigmi vari.

    Le Illustrazioni

    Le immagini originali, a parte le mappe, peccano di troppi “bassi” e pochi “alti” e rappresentano un paradigma di certa illustrazione degli anni ’80.. molto naive, a volte volutamente grottesca e dark, quasi sempre imprecisa tecnicamente e poco evocativa. Gli autori originari erano Leo Hartas, Bob Harvey, Jeremy Ford, Geoff Wingate e Russ Nicholson, molti dei quali artisti gravitanti attorno all’universo Games Workshop e al mondo ludico-fantastico di quegli anni.

    Se l’illustrazione della versione originale è uno specchio coerente dello stile di quegli anni, certamente nobilitata dal livello delle mappe, quella della versione aggiornata è eccezionale. Il compito di incarnare lo spirito del gioco, nelle copertine e nell’artwork interno principale è affidato al bravissimo Jon Hodgson, purtroppo spesso limitato dalla resa bianco/nero delle figure interne. Accanto a lui operano diversi altri professionisti, comunque bravi o almeno dignitosi: Andy Hepworth, Scott Neill, Scott Purdy, Erik Wilson, Andy Law e Frazer Payne.

    Un commento finale

    Eccellente operazione editoriale, imperdibile per collezionisti, appassionati, curiosi e giocatori che gradiscono lo stile di gioco anni ’80, Dragon Warriors è un GdR fantasy che non è del tutto da scartare anche per il giocatore generico. Chi avesse la pazienza (minima) di risistemarsi un po’ le regole di magia e abilità dei personaggi, si troverebbe tra le mani un bel prodotto per serate da “gioco di avventura” veloci e coinvolgenti. La bella ambientazione, il flavour, gli scenari già pronti e tutto il materiale gratuito che c’è in giro permettono di organizzare delle sessioni divertenti e coinvolgenti, che mescolino avventura, qualche tocco di orrore e sense of wonder, interpretazione, tattica e ragionamento.

    Il consiglio è ovviamente quello di comprare il bel manuale base e qualcuno dei fascicoli con le avventure già pronte, per esempio Prince of Darkness. Se poi Dragon Warriors vi dovesse appassionare, prendete pure con minima spesa tutto il resto..

    Di certo lo sconsiglio ad amanti di giochi molto tattici, coerenti e dettagliati, power player, munchkin e maniaci del new wave, a meno che non si voglia consapevolmente tentare una piacevole escursione in un altro stile di gioco.

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  • Le Armi di Lupo Solitario

    10/03/2011 • Lupo Solitario, News, Traduzioni • 1630

    Disponibile da oggi, il numero 59 della mini-webzine Librogame’s Land Magazine, dedicato ad un’analisi delle armi utilizzate nei Librogame e nel GdA di Lupo Solitario. Mentre Alberto Orsini, Direttore  e impaginatore ufficiale del foglio di Librogame’s Land è ancora impegnato altrove, il Condirettore Francesco di Lazzaro e Mike All Angel presentano la traduzione di un articolo di Taylor Ellis, adattato da Lawrence Ritchie e pubblicato su www.magnamund.org

    Il contributo può essere interessante anche per il Lone Wolf Multiplayer Gamebook, ovvero il Gioco di Avventura che riprende strettamente le meccaniche dei librogame.

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  • FF – Guida alla Scrittura 2 (parte 2)

    09/03/2011 • Fighting Fantasy, Traduzioni • 1229

    Continua da QUI la traduzione della Seconda Guida alla Scrittura per Fighting Fantasy.

    Figura 2: Ecco il foglio originale di idee che hanno dato vita alla prima Avventura Fighting Fantasy compiuta dell'autore: Lair of the Troglodytes. Si può notare un mucchio di idee per stanze e occupanti, così come una mappa schematica (che sarebbe poi cambiata) e diverse idee che furono poi scartate in corso d'opera, incluso quella di dare un limite di tempo; l'eroe Skuznut era originariamente un Gremlin.

    Parte Prima: L’Idea

    Bisogna cominciare partendo da una idea di base. In genere trovo questa parte estremamente difficile. “Di cosa potrei scrivere?” è la domanda che mi pongo. Ora, io ho più idee in un giorno di quante non possa realizzarne in un anno; ci sono però tre trucchi che uso per tirarne fuori una davvero buona:

    1. Contesto

    Guarda le cose attraverso quella lente interattiva molto speciale costituita dalle scelte multiple numerate.

    La tua idea potrebbe trattare di qualcosa di direttamente collegato a Fighting Fantasy, come un personaggio o una locazione di Titano che ti piacciano, o qualcosa di assolutamente comune, come la visita ad un parco (per esempio: a cosa potrebbe somigliare essere un giardiniere dei Giardini di Lord Azzur di Port Blacksand(1)? Che Equipaggiamento sarebbe necessario per il personaggio appena creato?).

    Pensa quindi: “Cosa accadrebbe se facessi questo? Cosa accadrebbe subito dopo? E dopo ancora? Quanto lontano potrei portare avanti tutto questo?”

    Usa la tua immaginazione per escogitare nuove o spettacolari sviluppi alle varie situazioni. Assicurati che sia qualcosa che ti piace o che interessi veramente, in modo tale da rendere tutto più facile quando sarai arrivato alla Parte Quinta della realizzazione.

    Esempio: Dopo aver scoperto Fighting Fantasy sul web, volevo scrivere una piccola avventura, solo per vedere se fossi davvero in grado di farlo. Pensai: “piccola avventura, quindi piccolo soggetto” e cominciai a ragionare sull’idea di usare come personaggio principale un Troglodita (quella specie di mostriciattolo goblinoide della mini-fauna dei dungeon di Titano). “Come potrebbe essere un’Avventura se per tutto il tempo sei un Troglodita?” Il resto della storia venne fuori da qui.

    Altri esempi di “Contesto” potrebbero includere:

    • Come potrebbe essere per un Avventuriero visitare la Fossa, da cui provengono tutti i Demoni di Titano?
    • Come potrebbe essere impersonare un guerriero Caarth (2)? O un Uomo Lucertola legionario?
    • È possibile convertire il libro di enigmi The Tasks of Tantalon (3) in un’Avventura Fighting Fantasy?
    • È possibile scrivere un’Avventura ambientata in Amarillia che non citi il Demone delle Ossa o Zagor (4)?

    Prendendo un aspetto poco utilizzato di Titano o del mondo reale, o un altro mondo completamente, e ruotandolo da ogni lato attraverso vari contesti e punti di vista, è possibile venir fuori con un mucchio di idee che potrebbero essere interessanti per Avventure di Fighting Fantasy.

     

    1: Il misterioso e crudele signore di una losca città di ladri e pirati

    2: Una razza di uomini serpente dei deserti

    3: Un libro di enigmi senza la struttura di un gamebook, ambientato tuttavia in una regione di Titano (Gallantaria) e ideato da Steve Jackson

    4: Amarillia è un mondo diverso da Titano, che appare nel gamebook Legend of Zagor e nella serie di romanzi delle Zagor Chronicles. Il warlock Zagor e il Demone delle Ossa sono due entità diverse che si “fondono assieme” e diventano l’antagonista del gamebook.

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  • Dragon Warriors – Storia Editoriale

    08/03/2011 • Roba mia • 2057

    Sull’onda delle notizie di questi giorni, ecco qualcosa su Dragon Warriors RPG, come già apparso su DM MAGAZINE.

    Partendo dalla bella copertina, lo stesso sottotitolo presente recita “The Classic British Fantasy Roleplaying Game”, definizione che la mia immaginazione vuole caricare di un doppio significato: “Il Classico Gioco di Ruolo Fantasy Britannico”, facendo riferimento alla storia editoriale passata di Dragon Warriors, ma anche “Il Gioco di Ruolo del Classico Fantasy Britannico”, un’accezione che calca la mano sulla peculiarità “british” del gioco, in contrapposizione con altri giochi di ruolo fantasy degli USA.

    Il mio volo pindarico sul confronto cercato immediatamente con i cugini d’oltreoceano potrebbe non essere del tutto campato in aria, perché nell’Introduzione stessa del volume si fa un doveroso ringraziamento ai colleghi inglesi Jackson e Livingstone, creatori della fortunata serie di gamebook di Fighting Fantasy e ci si pone subito in aperto contrasto con lo “stile D&D”.

    Ma andiamo con ordine.

     

    Un'illustrazione che da sola esprime tutto il flavour del gioco: cupi segreti sepolti in cripte misteriose

    L’edizione 2008 della Mongoose-Flaming Cobra-Magnum Opus è un bellissimo volume di 255 pagine in bianco e nero in formato A4, con copertina rigida a colori occupata da una affascinante illustrazione di Jon Hodgson.

    La grafica, la scelta dei caratteri, le illustrazioni e l’impaginazione danno fin da subito una efficace idea di chiarezza, semplicità ed eleganza. Sono tutte qualità indispensabili per un manuale che, probabilmente, si rivolge a degli acquirenti di “vecchia generazione” disposti ad acquistarlo in molti casi per mero spirito collezionistico o di revival.

     

    La storia di Dragon Warriors

    La vicenda editoriale di Dragon Warriors inizia negli anni ’70. Come spiegano gli autori Dave Morris e Oliver Johnson, la radice del regolamento attuale è un piccolo gioco di ruolo realizzato da Morris dopo l’università, chiamato Mortal Combat e pubblicato tramite un amico. L’idea piacque molto a Steve Jackson e Ian Livingstone, all’epoca in cui i due stavano avviando la sistematica produzione dei gamebook della serie Fighting Fantasy.

    Morris venne invitato alla Games Workshop di Jackson e Livingstone e discusse assieme ai possibili editori sull’espansione di questo prodotto in un progetto più ambizioso, che sarebbe dovuto essere “il rivale britannico di D&D” e si sarebbe chiamato Adventure.

    L’accordo non si fece mai. La Games Workshop acquisì i diritti di RuneQuest per il Regno Unito e successivamente Jackson e Livingstone pubblicarono il proprio “gdr fantasy britannico”, basato su meccaniche e ambientazione della fortunata serie Fighting Fantasy.

    Nel frattempo Morris iniziò comunque a collaborare con la Games Workshop, entrando in contatto anche con Jamie Thomson, Paul Mason, Joe Dever e Gary Chalk, tutti autori, ideatori e illustratori di importanti linee di romanzi e Gamebook britannici.

    A cavallo tra il 1985 e il 1986, il sistema viene finalmente pubblicato ad opera di un’altra casa editrice, la Corgi Books. L’intera linea editoriale si compone di sei volumetti, stampati in formato analogo a quello dei gamebook, nel cui ambiente e pubblico Dragon Warriors sguazzava.

    I primi tre libri furono prodotti assieme e permettevano collettivamente di avere il sistema base delle regole e alcune avventure da giocare, tra cui la campagna che occupava la maggior parte del terzo volumetto. Gli altri tre libri furono dati alle stampe invece successivamente, uno per uno, e aggiunsero man mano elementi di regole, nuovi mostri, avventure e note di ambientazione.

    Ecco i titoli dei sei volumi:

    1. Dragon Warriors: presentava tutte le regole base per giocare personaggi “marziali” (ovvero solo due professioni: Cavaliere e Barbaro!) e in generale il sistema di gioco e di combattimento. Porta la firma del solo Morris e sembra fu l’unico libro della serie ad essere ristampato altre due volte. Nelle parole che introducono allo spirito del gioco, si fa cenno solamente all’inglese Il Signore degli Anelli come esempio di storia fantasy da prendere come spunto per le avventure. Il volume si conclude con l’avventura The King under the Forest.

    2. The Way of Wizardry: il secondo volume della serie si dedica a sviluppare le arti magiche, con l’introduzione di due classi di incantatori (Stregone e Mistico) e una serie di doverose aggiunte alle regole e all’equipaggiamento, sempre a firma del solo Morris. Sono comprese due avventure: A Shadow on the Mist e Hunter’s Moon.

    3. The Elven Crystals: quasi completamente dedicato alle avventure presenti, questo libro porta la firma del solo Johnson. Assieme ad una manciata di nuove regole, sono presentati gli scenari: Gallows Wood (o A Goblin Grim), The Castle of Terror e Wrecker Island. Queste tre avventure sono le tre parti di una cerca dedicata proprio ai “Cristalli Elfici” del titolo, che si concluderà poi nella brevissima avventura finale, The Dark Hill.

    4. Out Of The Shadows: nuovamente a firma del solo Morris torna un libro basato sulle regole per personaggi furtivi e situazioni analoghe, con l’introduzione dell’Assassino, nuovi mostri e tre nuove avventure: The One-Eyed God, The Sins of the Fathers e The Greatest Price.

    5. The Power Of Darkness: secondo e ultimo libro firmato dal solo Johnson, presenta gli Elementalisti, incantatori esperti dei 4 elementi comuni, più gli Elementalisti dell’Oscurità, una variante cupa dello stesso concetto. Conclude il volume una campagna chiamata The Prince of Darkness e composta da sette avventure collegate tra loro: The King’s Tower, The Inn of Chang, The Siren Woods, The City of Mimir, The Mountains of Brack, The Hall of the Frost Giants e The Temple of Balor.

    6. The Lands Of Legend: infine, opera del solo Morris, questo volume descrive l’Ambientazione completa del gioco, ovvero la terra di Legend, con il suo calendario, la sua storia, le sue leggi e usanze, i suoi miti e tesori più favoleggiati, i modi per viaggiare e le varianti che sarebbe possibile introdurre. Presenta poi la classe del Warlock e offre un’ultima avventura, Mungoda Gold.

    Completavano il quadro delle avventure ufficiali, poi, A Box of Old Bones, pubblicato sul numero 71 della rivista White Dwarf e Minions of the King e Wayland’s Smity, apparse nel 1999 e nel 2004 sulla rivista Annwn.

    Dragon Warriors ebbe un discreto successo negli anni ’80 in Gran Bretagna, complice anche il formato accattivante e i costi contenuti dell’intera collana, ma esso non salì mai agli onori del gioco di ruolo internazionale. Poco dopo, i suoi autori si dedicarono compiutamente a scrivere gamebook per la Games Workshop e altri editori e proseguirono così la propria carriera, allontanandosi giocoforza dalla propria creazione ludico-ruolistica. Un certo ritorno alle origini fu la collana Blood Sword, tradotta anche in Italia tra i Librogame della E ELLE, che, anche se con un regolamento sostanzialmente diverso, introduce nuovamente l’ambientazione di Legend, i suoi miti e i suoi antagonisti.

     

    La riedizione

    Nel 2008 la Magnum Opus Press, in collaborazione con la Flaming Cobra (a sua volta parte di Mongoose Publishing), ripubblica l’intera collana, partendo ovviamente dal “libro delle regole”. Si tratta di una riedizione pressoché integrale e priva di modifiche, ma completamente rivista in sede editoriale e aggiornata da Ian Sturrock e Adrian Bott, con nuove illustrazioni, copertine e formati e la revisione finale di Dave Morris.

    Il primo volume della collana, Dragon Warriors RPG, contiene quindi, riunite insieme, TUTTE le parti di regolamento distribuite nei 6 volumi originali, TUTTI i mostri presentati originariamente (in maniera molto schematica e senza descrizioni approfondite), l’intera ambientazione sviluppata e una nuova avventura introduttiva: The Darkness before Dawn.

    A seguire, la collana si arricchisce del Dragon Warriors Bestiary, che presenta di nuovo tutti i mostri della versione originaria, stavolta arricchiti della propria descrizione completa, che permette di inserirli compiutamente nel mondo di Legend e nelle proprie avventure.

    Oltre al Bestiario, vengono stampati cinque volumi che riprendono integralmente le avventure e tutto il materiale possibile e immaginabile pubblicato in precedenza, lo aggiornano e lo espandono:

    The Elven Crystals, con le già note Gallows Wood (o A Goblin Grim), The Castle of Terror e Wrecker Island, ma che si conclude con una versione più estesa di The Dark Hill, chiamata Into the Spirit Realm.

    The Prince of Darkness, la campagna già presente nel quinto volume originale e composto dalle medesime sette avventure.

    Sleeping Gods, che ripubblica infine le altre sette avventure pubblicate originariamente, distribuite tra i libri 1, 2, 4 e 6: The King under the Forest, A Shadow on the Mist, Hunter’s Moon, The One-Eyed God, The Sins of the Fathers, The Greatest Price e Mungoda Gold.

    In from the Cold, che raccoglie e uniforma allo standard di DW alcuni contributi (80 pagine) apparsi nel corso degli anni su White Dwarf: la nuova classe del Demonologo, alcuni demoni, non morti e principi demoniaci come avversari, A Box of Old Bones e altre piccole avventure e scenari.

    Friends and Foes,che nelle sue 64 pagine contiene 36 personaggi completi di storie personali e interrelazioni, da usare come alleati o avversari durante avventure e campagne. Ci sono inoltre note per creare PNG e avversari umani standard.

    Completano oggi il quadro delle Avventure ufficiali anche A Weak Pleasure, Betrayal at Desolate Mountain e Under The Rocks, disponibili in pdf gratuiti sul sito della Magnum Opus Press, The Honey Trap, presente sul blog di Dave Morris: Fabled Land e infine questo Fury of the Deep.

    Una pubblicazione chiamata Ordo Draconis, che doveva avere cadenza seriale ed è invece rimasta alla seconda uscita, provvede ad altri approfondimenti e curiosità, con l’introduzione della professione del Frate e una serie di notazioni geografiche che culminano con uno “scenario esplorativo” chiamato The Ruins of Castle Cerreg. Il secondo numero di questi speciali non ho potuto purtroppo consultarlo, ma l’indice promette una nuova professione, mappe e molto altro materiale.

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  • Dragon Warriors sulla linea di (ri)partenza

    07/03/2011 • News • 1183

    Un gioco inglese basato sulle atmosfere dell’Iliade, del Mabinogion, dei racconti gallesi, inglesi e irlandesi, di Robin Hood e Re Riccardo, di paurose vicende in una natura selvaggia e inquietante, delle vecchie storie su quelle oscure rovine stregate, laggiù, in fondo al bosco…

    Come abbiamo detto, torna a far parlare di sé la linea Dragon Warriors, diffusa negli anni ’80, protagonista di una seconda edizione di qualche anno fa e adesso pronta per essere proseguita dalla Serpent King Games con nuovo materiale.

    Si parla di un Players Book e di materiale che prosegua (e non sia un reboot di) quello originale. Il PB dovrebbe uscire a Luglio e altre due pubblicazioni sono previste entro la fine dell’anno.

    Una buona notizia è che Jon Hodgson l’illustratore-meraviglia dell’edizione Mongoose tornerà a lavorare su tutti i prodotti della linea (come non potrebbe? possiede il 33% della Serpent King Games!). Sue le illustrazioni di questo articolo.

    Alcune note di servizio:

    QUI è possibile fino alla fine di Marzo comperare a prezzi scontati il materiale Mongoose.

    QUI è possibile acquistare una avventura tutta nuova in formato digitale.

    QUI è a disposizione la webzine Ordo Draconis, la risorsa principale degli appassionati.

     

    Probabile immagine di copertina del Players Book: la mano è quella di Jon Hogdson

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  • That’s Amonour

    06/03/2011 • Fighting Fantasy • 1500

    Il mondo di Fighting Fantasy presenta un concetto che è molto utile in termini di Giochi di Avventura e Giochi di Ruolo: l’AMONOUR.

    Nonostante questo termine (intraducibile: così appare nell’originale come nella versione italiana) sia ideale da utilizzare nei GdR (anche in giochi diversi da Fighting Fantasy), esso non compare nelle due versioni ufficiali di questo GdR, nè nei vari gamebook della serie, bensì solo nei romanzi del franchise correlato.

    L’Amonour è un certo tipo di “reputazione”, di prestigio personale che deriva dall’aver portato a compimento missioni, avventure e imprese. Gli Eroi sono avventurosi, intrepidi, fortunati, famosi e celebrati: man mano che compiono grandi gesta, il loro Amonour cresce.

    Nel luogo dove questo concetto è stato “creato”, ovvero la città di Salomonis e la Valle dei Salici, esso supera per importanza la ricchezza e la nobiltà di natali: il prestigio e l’importanza stessa di una persona dipendono non altro che dall’Amonour. I condottieri, i ministri e i consiglieri del Re vengono scelti in base al loro Amonour. Il popolo ama chi ha un alto Amonour, segue le sue imprese e lo supporta come vero “eroe del popolo”, perchè sa che rivolgendosi a questi eroi può ottenere aiuto nei piccoli e grandi problemi che solo un Avventuriero può risolvere.

    Per la via, nei palazzi, nelle città anche diverse da Salomonis, lungo le strade che solcano l’Allansia, chi ha un alto Amonour viene riconosciuto e onorato per quello che vale, cosa che ha anche un riscontro negativo (quando l’Eroe vorrebbe maggiore segretezza o quando viene spiato da vili avversari).

    Come si ottiene l’Amonour? Gli Avventurieri di Salomonis che hanno portato a termine una qualche impresa, vengono a corte e raccontano quello che hanno fatto di fronte al popolo, ai bardi e agli aristocratici. Nessuno mente, perchè sarebbe l’infamia maggiore e perché i Saggi del Re saprebbero riconoscere il menzognero.

    Dopo il resoconto di una bella avventura, il popolo applaude ed esulta, i menestrelli compongono le loro canzoni e iniziano a portarle in giro per il paese, il Re concede doni e favori a seconda della grandezza dell’impresa.

    La maggior parte della vita sociale di Salomonis si basa su questo concetto, che è stato poi trasmesso, per la sua popolarità, anche ad altri centri vicini. L’Amonour non è una semplice “reputazione” neutrale, ma anche un concentrato di onorabilità, verità, schiettezza e dignità: imprese e gesta borderline, malvagie o egoistiche non concedono Amonour e non sono amate da nobili e cittadini.

    Perché è comodo l’Amonour in un GdR o in un GdA, specie di avventure fantastiche?

    1. Personaggi che partono da condizioni economiche e familiari misere possono diventare in breve tempo e ufficialmente “importanti e famose”.
    2. Avere delle storie da raccontare fa accedere fin da subito alla sala del trono del Re, dove gli eroi verranno salutati dalla cittadinanza, conosciuti per il loro valore e acclamati. I menestrelli porteranno in giro le loro vicende e tutti sapranno cosa è accaduto, il che li renderà oggetto di molte richieste future di missioni da intraprendere, sempre più difficili e importanti man mano che l’Amonour cresce.
    3. Anche il più umile dei personaggi, con un buon Amonour può venir trattato da pari a pari da grandi eroi, regnanti e stregoni e spesso la gente aiuterà con piacere questi individui, in termini di informazioni, sconti e favori.
    4. Essere rinomati può attirare su questi individui anche l’attenzione delle forze del male, aprendo la via a molte trame di intrigo e tradimento.

    Insomma, l’Amonour può assorbire in sé pienamente concetti come “reputazione”, “origini”, “fama” e “onore”, presenti in molti giochi e ambientazioni e costituire un punto di riferimento da accostare all’Esperienza nel valutare la crescita di importanza di un personaggio nel suo mondo di riferimento.

    Ecco le regole dell’Amonour per Fighting Fantasy Essence:

    Amonour per FFE

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