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Caponata Meccanica – un blog di Mauro Longo

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  • Fighting Fantasy Essence – Dimensione Avventura

    24/02/2011 • Fighting Fantasy, Roba mia • 1303

    Ho terminato una completa revisione del materiale preparato finora, stimolato anche dalle prossime uscite in terra inglese di questo gioco, nella sua versione “ufficiale”. Mi rendo conto che man mano vado avanti, più mi discosto dalle regole originarie, anche se cerco sempre di mantenerne lo spirito. Pertanto, a parte qualche refuso, questo documento dovrebbe essere arrivato alla sua versione definitiva, in attesa solo di aggiungere espansioni.

    Fighting Fantasy Essence è la “mia” versione di Fighting Fantasy… il gioco come secondo me dovrebbe essere… a partire dai tanti contributi originali e dalle molte pagine, versioni, alternative, house rule e varianti tirate fuori dagli appassionati in questi anni.

    Si basa sulla versione INTRODUTTIVA del gioco (il Gioco di Avventura, per intenderci) e non sulla “Advanced” che è quella invece oggetto della ristampa da parte della Arion.

    Chi volesse dargli una lettura, la troverà al link sottostante, in una versione con pochissime immagini e “printer friendly”:

    Fighting Fantasy Essence – Dimensione Avventura

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  • Uno Sguardo nel Buio

    22/02/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Uno Sguardo nel Buio • 2340

    Un esempio calzante (il primo di molti che faremo)  per comprendere il livello di interazione e interscambiabilità tra Librogame, Gioco di Avventura, Gioco di Ruolo e Avventura in solitaria è quello che riguarda il marchio tedesco Das Schwarze Auge, tradotto e pubblicato in Italia sempre dalla E ELLE, con il formato e la grafica di precedenti collane di Librogame.

    La prima edizione del gioco presenta due regolamenti diversi, tra i quali è possibile scegliere, entrambi pubblicati per fortuna in Italia.

    Il primo è “Uno Sguardo nel Buio – Introduzione all’Avventura Fantastica” ed è un evidente esempio di quello che abbiamo chiamato un Gioco di Avventura: i personaggi sono descritti solo da un ristretto numero di caratteristiche, non esistono abilità o talenti speciali, viene presentata una piccola quantità di armi, armature, oggetti di equipaggiamento e incantesimi. Le Prove si svolgono tirando 1d20 e cercando di ottenere meno del proprio valore di caratteristica implicato nell’azione.

    Anche in questo regolamento si fa accenno ad una funzione introduttiva (del resto chiaramente esplicitata nel titolo) e il tono del testo è visibilmente diretta ad un acquirente adolescente alle prime armi con un prodotto del genere.

    La seconda versione del regolamento è invece “Uno Sguardo nel Buio – Perfezionamento dell’Avventura Fantastica”, questa volta un Gioco di Ruolo vero e proprio che aggiunge abilità, poteri e varie altre meccaniche di gioco allo stringato Gioco di Avventura già presentato.

    Fin dai propri esordi, Uno Sguardo nel Buio ha dato grande spazio alle Avventure in Solitaria, sviluppate con i regolamenti relativi alle varie edizioni del gioco di volta in volta in distribuzione. In italiano è arrivato solo lo splendido volume La Figlia del Califfo, un Avventura in Solitaria per il regolamento introduttivo.


    Al termine del libro, un paragrafo spiega come trasformare quest’Avventura in Solitaria in uno scenario per il Gioco di Avventura e potervi giocare in gruppo, con il lettore della storia ovviamente nel ruolo di Master.

    Dopo aver ricordato di studiare con cura la mappa alla fine del libro, di rivedere attentamente tutte le informazioni presenti su nemici, luoghi, personaggi e oggetti, anche quelle sfuggite ai personaggi con cui si è giocato, ecco cosa il testo consiglia di fare:

    “Procurati un quaderno per le Informazioni riservate al Narratore. Segna per ogni stanza i dati più importanti: porte, parole e filtri magici, ecc. e inoltre le particolarità e i punteggi di chi le abita. Adegua i valori di combattimento dei diversi abitanti del palazzo al numero dei Personaggi: gli avversari non devono essere troppo pericolosi. L’Avventura “da solo” deve essere il più rischiosa possibile, dal momento che il giocatore non deve portare subito a termine la missione affidatagli: sarebbe troppo noioso. Nel caso di gioco “in gruppo”, al contrario, si dovrebbe fare in modo che nessun Personaggio soccomba (a meno che qualcuno non si comporti in modo troppo arrogante o maldestro).”

    Il paragrafo continua con altri suggerimenti su come convertire il mostro finale della storia, sulla composizione del gruppo e sui punti esperienza da attribuire alla fine dell’avventura. Un’intera parte del palazzo da esplorare, i sotterranei, è stata lasciata vagamente abbozzati ed è a disposizione per i Master che volessero ampliare l’avventura con propri mostri e incontri.

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  • Librogame’s Land Magazine

    22/02/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 1401

    Dopo la citazione di Fighting Fantazine non deve mancare la segnalazione della webzine tutta italiana di Librogame’s Land, la comunità più nutrita e vivace del nostro paese dedicata al fenomeno gamebook italiano e straniero, ma anche ai giochi di ruolo collegati: Lupo Solitario, Kata Kumbas, Cavalieri del Tempio, Holmes & Co., Fighting Fantasy, Dragon Warriors, eccetera, eccetera eccetera…

    La “rivista” (in realtà 2 pagine) è mensile e in questo ultimo numero tratta di un sondaggio sul “Villain” più odiato e terribile delle serie italiane della E ELLE, ovvero di tutti i Librogame propriamente detti.

    Ecco il LINK DIRETTO, mentre per consultare l’archivio il link è QUESTO.

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  • Fighting Fantazine

    21/02/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Fighting Fantasy • 1331

    Ecco la webzine (e la rivista in generale) più importante che riguarda il mondo dei librogame.

    Fatta da appassionati ma con l’amicizia degli editori interessati, Fighting Fantazine vanta una grafica d’eccellenza, contenuti sostanziosi e uno sguardo sempre attento alle news del mondo dei gamebook. Ovviamente il riflettore è maggiormente puntato sul franchise Fighting Fantasy, ma ci sono notizie sugli altri gamebook in uscita e sui buoni vecchi giochi di ruolo inglesi…

    In questo quinto numero si trova la classifica DEFINITIVA dei 70 Fighting Fantasy pubblicati, secondo voti degli appassionati, e una nuova avventura breve in stile ovviamente Fighting Fantasy.

    Da scaricare e leggere, un must per tutti gli appassionati.

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  • Messina di Sotto

    18/02/2011 • Codice Cariddi, Roba mia • 2185

    Come qualsiasi antica città italiana, vecchia di millenni e stratificatasi per tutte le età dell’uomo, anche Messina possiede un mondo sotterraneo intricato e profondo, un labirinto nascosto sotto la superficie visibile della città.

    Nonostante i numerosi terremoti e i bombardamenti, gli scempi edilizi e le ricostruzioni che hanno interrato e sepolto questi livelli del sottosuolo, una Messina di Sotto può essere virtualmente ricostruita, attraverso le testimonianze che ne possediamo.

    Innanzitutto, al di sotto di chiese e monasteri si estendevano cripte (nella foto un’antica stampa di quella del Duomo) e catacombe, ipogei e camere sepolcrali.

    Questi luoghi sacri e misterici erano spesso collegati tra loro e con altre strutture sotterranee. È il caso, ad esempio, della cripta della Chiesa di Santa Maria della Pietà (oggi distrutta), connessa attraverso passaggi sotterranei alla fortezza di Matagrifone. Da questo castello, tra le prigioni e le gallerie militari, il cunicolo permetteva di far giungere in Chiesa i condannati a morte, per chiedere la grazia. Altri passaggi avrebbero invece permesso di muoversi tra i vari castelli e fortezze cittadine, dentro e fuori le mura, attraversando quindi l’intera città.

    Passaggi ormai perduti e dimenticati che attraversano il nostro sottosuolo sono anche le gallerie degli acquedotti, a partire da quelle cinquecentesche del Montorsoli (celebrate dalla Fontana di Orione) fino ad arrivare a quelle dell’800 lungo i torrenti cittadini.

    Anche i grandi palazzi civici, popolari o nobiliari che fossero, possedevano ampi vani sotterranei, destinati a cantine, magazzini e ripostigli, che spesso erano collegati tra loro formando un’ulteriore maglia di passaggi e ambienti.

    Non mancano certo leggende che parlano di questo mondo sotterraneo. Pare infatti che nei sotterranei del quartiere “del Dazio” si aggirasse il diavolo stesso, assieme ad una corte di suoi demoni serventi. Tra passaggi, carceri e meandri segreti, nel sottosuolo della città, egli sevizierebbe i dannati con frustate e torture varie.

    Sembra perfino che, nelle notti più silenziose, dalle grate e dalle bocche dei tombini si sentano provenire scudisciate, gemiti e un inquietante trascinarsi di catene.

    nessundove messina

    .

    Il Codice Cariddi su Amazon.it

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    Leggi altri articoli de Il Codice Cariddi

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  • ASSIMILAZIONE

    17/02/2011 • Roba mia • 1370

    Una volta “gestivo” 7 blog…

    Mi pare eccessivo per uno che non conta una mazza e non se lo fila nessuno…

    Siamo scesi a 5…

    Si può fare di più: 2 di questi hanno anche lo stesso nome…

    3 saranno assimilati in questo.

    2 non sono assimilabili e verranno distrutti.

    La resistenza è futile.

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  • Espansione e decadenza dei Gamebook

    17/02/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 1664

    Con le serie “pilota” di Fighting Fantasy, Lupo Solitario e AD&D già avviate e ben distribuite, il mondo dei Gamebook si espande per qualche anno a dismisura, con una sfilza di collane caratteristiche e dalla grande diffusione che nascono quasi tutte in Inghilterra da una temperie di scrittori che collaborano spesso tra loro e firmano assieme o singolarmente decine di serie: l’ironica e scanzonata Grailquest (Alla corte di Re Artù) che inizia nel 1984 e si sviluppa in 8 numeri, la fantascientifica Star Challenge (Avventure Stellari) che avrà 10 uscite e sarà forse la serie principale dedicata alla space opera (ma si tratta piuttosto di “racconto a bivi”); BloodSword, Legends of Skyfall, Fatemaster (Unicorno), Golden Dragon e Sagas of Demonspawn (FireWolf), di nuovo incentrate sul fantasy, la bellissima Cretan Chronicles (Grecia Antica) ambientata nelle terre del mito greco, Freeway Warrior (Guerrieri della Strada) ambientata in un’America postapocalittica e creata dall’autore di Lone Wolf Joe Dever, alcune miniserie horror discretamente riuscite, The Way of the Tiger (Ninja) dedicata ad un personaggio “ninja” ma ambientata in un mondo fantasy abbastanza classico già apparso in un volume di Fighting Fantasy, la tutta femminile Starlight Adventures (Realtà&Fantasia), diverse serie investigative e una straordinaria infinità di altri prodotti correlati, legati ad un personaggio più o meno conosciuto o a generi minori.

    Mentre in Italia ci sono diversi esperimenti molto interessanti ma difficilmente inquadrabili nel genere, la Francia e gli USA producono altre serie di grande mercato: si va dalle ottime collane statunitensi dedicate a Sherlock Holmes, alla Terra di Mezzo e a Narnia a quelle francesi incentrate su personaggi come il Prete Gianni o Simbad il marinaio o su temi supereoistici. Diventano Gamebook (o meglio “Solo Adventure”) i temi di Call of Chtulhu, Runequest e Stormbringer, tutti editi dalla Chaosium, GURPS, Paranoia, Star Wars RPG e di molti altri sistemi di giochi di ruolo più o meno famosi.

    Il mercato italiano viene ben presto coperto dalla E ELLE di Trieste, che acquisisce i diritti di oltre 30 serie inglesi, americane e francesi (quelle citate fino ad ora e molte altre) erigendosi come il soggetto di riferimento imprescindibile per il settore. È proprio questa casa editrice a creare e utilizzare il termine Librogame, che connota tecnicamente tutte le proprie collane (anche se in alcuni casi si tratta di semplici avventure a bivi) e in Italia si è diffuso a comprendere colloquialmente anche altre serie di taglio diverso come Librigioco a punteggi, storie a bivi ed esperimenti vari. Altre case editrici cercano di competere con la E ELLE, come nel caso della Mondadori che edita tra gli altri Scegli la tua Avventura, Tunnel&Troll e Falcon, ma il predominio delle edizioni triestine sarà incontrastato fino alla decadenza complessiva del genere.

    Questo sembra avvenire in maniera generalizzata nei primi anni ‘90, a circa un decennio da Warlock of the Firetop Mountain. Sostituiti dai più eccitanti videogame, ormai diffusi in maniera capillare in tutte le case, i Gamebook sembra abbiano perso la ragione di esistere e sopravvivono solo in collane minori e sistemi di gioco diversi dal modello inaugurato da Fighting Fantasy. Esperimenti eccellenti come i Compact Adventure Gamebooks (in Italia Compact) e soprattutto Fabled Lands (mai importato in Italia) non riescono a rivitalizzare il genere e rimangono incompiuti.

    Solo molto di recente, in Gran Bretagna come in Italia, pare si possa assistere ad una leggera ripresa di interesse verso il settore.

    In UK, in particolare, l’attenzione ritorna su Fabled Lands, Fighting Fantasy e Lone Wolf (ma anche su produzioni vicine come Dragon Warriors e alcuni altri Gamebook di nuova concezione).

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  • Il Gioco di Ruolo di Fabled Lands

    14/02/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 1423

    Sono sorpreso di come sia vivo e vivace il (piccolo) mondo dei Giochi di Avventura e dei Librogame in Gran Bretagna. Dopo tutte le notizie di queste settimane relative a Lupo Solitario (con il Lone Wolf Multiplayer Gamebook della Mongoose), Fighting Fantasy (con la ripubblicazione del Gioco di Ruolo Advanced ad opera della Arion) e Dragon Warriors (con il passaggio alla Serpent King dei diritti e la nuova linea editoriale prevista) adesso è il turno di Fabled Land.

    Nata come serie di Librogame di concezione avanzatissima (a presto una apposita recensione su DM Magazine) Fabled Lands presenta una ambientazione non particolarmente originale ma discretamente curata e un sistema di gioco che lo può potenzialmente rendere un Gioco di Avventura ben fatto.

    La nuova pubblicazione espanderà le regole dei Librogame per il gioco di gruppo e prevede un libro di regole e 12 (dodici!) possibili (possibili lo dico io, ma l’editore li da per certi) moduli di ambientazione, tutti legati ai dodici Librogame della concezione originaria. Di questi ultimi in realtà solo 6 sono stati pubblicati, ma una recente ristampa dei volumi fa prevedere che il GdR andrà a braccetto con il completamento della collana dei Gamebook.

    Per prima cosa quindi, il Manuale Base a giugno 2011, con regolamento, concetti generali di ambientazione, mappa complessiva e la città di Yellowport accuratamente descritta.

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  • Mappa dell’Allansia

    14/02/2011 • Fighting Fantasy • 3219

    In attesa del gioco di ruolo prossimo venturo, una mappa dettagliata dell’Allansia.

    Dal forum di Librogame’sLand, confrontando il materiale italiano e cercando di imporre una logica coerente, ecco la toponomastica ufficiale italiana:

    Allansia = Allansia

    Anvil = Anvil

    Black Tower = Torre Nera

    Catfish River = Fiume del Pescegatto

    Chalice = Chalice

    Chiang Mai = Chiang Mai

    Claw = Claw

    Coven = Coven

    Craggen Heights = Craggen Heights

    Craggen Rock = Craggen Rock

    Darkwood Forest = Foresta Maledetta

    Desert of Skulls = Deserto dei Teschi

    Fang = Fang

    Fire Island = Isola di Fuoco

    Firetop mountain = Montagna Infuocata

    Flatlands = Terre Piatte

    Forest of Spiders = Foresta dei Ragni

    Forest of Yore = Foresta di Yore

    Icefinger Mountains = Montagne Ditogelato

    Kaad = Kaad

    Karn = Karn

    Kay-Pong = Kai-Pong

    Knotoak Wood = Bosco delle Querce Nodose

    Mirewater = Mirewater

    Moonstone Hills = Colline della Pietra di Luna

    Oyster bay = Baia delle Ostriche

    Pagan Plains = Pianura Pagana

    Port Blacksand = Port Blacksand

    Red River = Fiume Rosso

    River Kok = Fiume Kok

    Salamonis = Salomonis

    Shazaar = Shazaar

    Silver River = Fiume Argento

    Silverton = Silverton

    Skull Coast = Costa del Teschio

    Southern Plain = Pianura Meridionale

    Spider River = Fiume dei Ragni

    Stonebridge = Stonebridge

    Throg’s Tower = Torre di Throg

    Trolltooth Pass = Passo del Dente di Troll

    Vale of Willow = Valle dei Salici

    Vatos = Vatos

    Western Ocean = Oceano Occidentale

    Whitewater River = Fiume Acquebianche

    Windward Plains = Pianure di Sopravento

    Wolfbridge = Wolfbridge

    Yaztromo’s Tower = Torre di Yaztromo

    Zengis = Zengis

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  • Novità per Dragon Warriors

    09/02/2011 • News, Uncategorized • 1413

    Un accenno a questo gioco si trova QUI, in attesa di pubblicare una recensione che ho già pronta sotto mano.

    Intanto, la novità è doppia.

    Innanzitutto la Serpent King Games ha deciso di prendere in mano i diritti di questo gioco inglese di “non disprezzabile” qualità e di espandere il materiale rispetto a quanto già esistente. Dato che quello che finora era stato pubblicato dalla Moongose Publishing era tutto l’immaginabile derivato dalla prima pubblicazione del gioco (anni ’80) e da altro materiale sparso procurato dagli autori, si prevede materiale originale e nuovo di zecca, secondo standard “terzo millennio”, che non fa mai male.

    Diretta conseguenza di questo fatto è che l’editore che ha venduto i diritti, rilascia scontato tutto il materiale finora pubblicato, con possibilità di “mega-offertone” per chi vuole prendere tutto in blocco.

    Gongola Dave Morris sul proprio BLOG, autore originario assieme a Oliver Johnson, che vedrà il proprio gioco rilanciato ancora sul mercato e che si vedrà commissionato presto nuovo lavoro.

    Insomma, delle ottime novità per tutti.

     

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