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Caponata Meccanica – un blog di Mauro Longo

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  • Contaminazioni Librogame – Giochi di Ruolo

    07/02/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 1215

    Come abbiamo visto, il rapporto tra questi due generi ludico-narrativi rimane strettissimo fin dall’inizio e si allaccia molte volte ad altri media come fumetti, narrativa di genere e videogame.

    ghost tower

    ghost tower solo

    Il primo e più evidente caso è quello di Dungeons&Dragons, che produce solo adventure e una collana di 18 Gamebook spesso molto legati alle proprie ambientazioni e ai propri personaggi. Allo stesso modo, Tunnels&Trolls e Das Schwarze Auge (Uno Sguardo nel Buio), grandi sistemi gdr ancora oggi in vita, si interessano alle possibilità offerte dal genere, ma rimangono ancorati alle Avventure in solitaria, comunque molto numerose in entrambi i casi.

    Anche il sistema Middle-Earth RolePlaying (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli) viene adattato in una serie di Gamebook, di cui quattro giunti anche in Italia in un’edizione della E ELLE. In questo caso l’aderenza alla trama delle vicende tolkieniane è curatissima e si riscontrano casi di vera eccellenza, come il titolo Una Spia a Isengard.

    Anche il regolamento di gioco è perfettamente ideato e strutturato. Si può giocare con le regole quasi complete del gioco di ruolo oppure con altre semplificate ed è possibile esplorare aree e costruzioni anche molto vaste con un sistema di mappe, carte esagonali e paragrafi interconnessi. In alcuni casi vi sono indizi da registrare, codici da annotare e un sistema per gestire gli incontri e il trascorrere del tempo.

    Diventano Avventure in solitaria infine i temi di Call of Chtulhu, Runequest e Stormbringer, tutti editi dalla Chaosium, GURPS, Paranoia, Star Wars RPG e di decine di altri sistemi gdr più o meno famosi.

    Casi invece speculari sono quelli di Lone Wolf e Fighting Fantasy, che hanno essi stessi generato un gioco di ruolo connesso alle proprie collane e godono oggi di rinnovate ventate di freschezza, con linee di gioco in uscita in questi mesi.

    Un altro caso analogo è la serie Bloodsword, scritta da Dave Morris e Oliver Johnson ed edita dalla britannica (tanto per cambiare) Knight Books. La serie, che consta di 5 volumi ed è considerata una delle migliori mai scritte, prende spunto dalle meccaniche di gioco e dall’ambientazione di un gioco di ruolo creato dagli stessi autori un paio di anni prima, nel 1985.

    Il gioco in questione si chiama Dragon Warriors ed è un divertente sistema fantasy ambientato in un mondo altrettanto gradevole e interessante. Sebbene nessuno dei due aspetti brilli per originalità e il gioco potrebbe essere considerato “un altro gioco di ruolo fantasy degli anni’80”, ad una lettura attenta i manuali e i moduli usciti appaiono molto affascinanti e hanno un’atmosfera e un gusto che giochi anche molto più diffusi e venduti non riescono a raggiungere. Senza che questo sembri paradossale, la serie dei Gamebook ebbe molto più successo del gioco di ruolo e una maggiore diffusione. Una seconda edizione del gioco di ruolo è uscita completamente rinnovata e dalla grafica molto elegante da parte della Mongoose Publishing e salutata con grande piacere da tutti gli appassionati del settore.

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  • Uscito DM Magazine 33 con AD&D, Heroquest e altro ancora

    04/02/2011 • Roba mia • 1338

    Puntuale all’appuntamento si presenta il nuovo numero di DM Magazine, il trentatreesimo, che segna un nuovo momento di svolta della rivista dal momento che il nuovo numero adotta una nuova grafica sia interna che di copertina. Daniele Prisco, condirettore e responsabile grafico, ha adottato un modello più maturo, leggibile ed equilibrato del precedente che siamo sicuri incontrerà l’apprezzamento dei lettori.

    Nel sommario del nuovo numero si segnalano, in rigoroso ordine di apparizione: l’editoriale del condirettore Ciro Alessandro Sacco che punta il dito sui media ludici che ritiene troppo poco indipendenti; la seconda parte della serie di articoli di Mauro Longo (e cioè io) dedicata alla conversione di celebri serie di librogame in giochi di ruolo (ad esempio Blood Sword, Oltre L’Incubo, Grecia Antica…); segue ancora il condirettore che pubblica il testo del suo intervento a Lucca Games 2010 dedicato a retrocloni e retrogiochi (se non sapete cosa siano, l’articolo vi chiarirà le idee) come OSRIC, Dark Dungeons, Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, Dungeonslayers…; l’infaticabile e creativissimo Gianmatteo Tonci propone una intera campagna (con mappe!) per il celeberrimo gioco HeroQuest; a chiudere il prolifico Fabrizio Corselli firma un lungo articolo dedicato al Battle Mage per AD&D seconda edizione.

    Il numero 33 di DM Magazine potrà essere scaricato QUI.

    Nel negozio virtuale è possibile scaricare gratuitamente il numero e anche ordinare (a prezzo di costo, non esiste alcun ricarico della redazione) una copia stampata della rivista.

    Il nuovo numero di DM Magazine, il numero 34, sarà disponibile il 4 aprile.

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  • Librogame e Gioco di Ruolo

    02/02/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 3052

    Qual’è il rapporto tra Librogame e Gioco di Ruolo?

    Abbiamo già detto che un Librogame (o Gamebook) è un racconto a bivi con delle specifiche regole di creazione del personaggio, equipaggiamento, azione e combattimento (a volte magia, poteri o altro), che permettono al lettore di vivere una storia di cui è protagonista e contemporaneamente giocare un’Avventura tentando di “vincere”, ovvero di raggiungere il finale migliore del libro. La scelta dei paragrafi da visitare, le decisioni prese, l’utilizzo positivo delle caratteristiche del Personaggio e il favore dei dadi (o di altro sistema aleatorio) sono il discrimine tra successo e fallimento. Il termine inglese è Gamebook e il genere è stato creato da Fighting Fantasy, mentre quello italiano deriva dalla più famosa collana italiana del settore, edita dalla E ELLE negli anni ’80 e ’90. Per convenzione, un Librogame che non usi un regolamento e non abbia un elemento aleatorio è considerato piuttosto una Storia a Bivi. Esistono inoltre Librogame speciali adeguati al gioco di gruppo, basati comunque sulla lettura di paragrafi e su scelte obbligate. In ogni caso non esistono Librogame che prevedano l’uso di un Master. Tra i titoli più famosi e graditi dei Librogame, citiamo di nuovo le serie inglesi Fighting Fantasy, Blood Sword e Lupo Solitario.

    Per Gioco di Ruolo possiamo intendere (mille in realtà potrebbero essere le definizioni) un gioco di società da tavolo incentrato sullo sviluppo di Avventure condivise, con un partecipante che si occupa dello svolgimento guidato delle vicende (il “Master”), e altri partecipanti che in qualità di Giocatori interpreteranno il ruolo di Personaggi. Tutti i Giocatori sono dotati di una scheda del proprio Personaggio, in cui sono descritte le caratteristiche e capacità di quest’ultimo, e cercheranno di affrontare positivamente le avventure proposte dal Master e previste dallo scenario che si sta giocando. Anche qui le decisioni prese, l’utilizzo positivo delle capacità dei Personaggi e il favore dei dadi sono determinanti. Come differenze sostanziali rispetto ai Librogame si registrano lo spirito di gruppo e una maggiore complessità delle regole, mentre l’elemento “lettura” viene sostituito da quello “interpretazione”. Altra differenza fondamentale è che non vi sono scelte fisse da compiere (come necessario nel contesto di un libro), ma il Master e il regolamento dovrebbero riuscire a gestire qualsiasi trovata o idea dei Giocatori. Il gioco di ruolo più famoso del mondo è sicuramente Dungeons&Dragons, nelle sue varie edizioni, ma a questa categoria possiamo ascrivere anche le regole avanzate di Fighting Fantasy RPG, Dragon Warriors e Uno Sguardo nel Buio, nonché il Gioco di Ruolo di Lupo Solitario.

    Mi rendo conto che la definizione di Gioco di Ruolo appena proposta lascia fuori molto “GdR”: in particolare LARP, Videogames, Giochi di Comitato e di Narrazione condivisa, giochi cosiddetti “New Wave”, giochi che non si basano su Master e/o tavoli e/o schede e/o regole. Tuttavia, il paragone più lecito con i Librogame è proprio del buon vecchio gioco di ruolo al tavolo con gli amici, le schede del personaggio, il libro delle regole, i dadi, la mappa e il Master. In ogni caso, anche se la definizione è imprecisa il paragone di questo articolo sarà solo con “quel” tipo di gioco di ruolo.

    Altri due concetti sono fondamentali per avviare la nostra discussione e rappresentano dei punti di passaggio fondamentali tra Librogame e Gioco di Ruolo: Giochi di Avventura e Avventure in Solitaria.

    Per Giochi di Avventura si intenderanno qui (è una convenzione puramente attribuibile allo scrivente e non si tratta di un concetto largamente condiviso) quei Giochi di Ruolo di natura molto semplificata e “introduttiva”, con un regolamento immediato, veloce e facile da apprendere per neofiti oppure gradevole per la sua scorrevolezza. I Giochi di Avventura sarebbero quindi “dei Giochi di Ruolo più semplici”, dove l’interpretazione, l’aleatorietà e il piacere del gioco di società rimangono, mentre l’attenzione è per forza di cose più centrata sulla vicenda rappresentata e sulle trovate dei Giocatori, piuttosto che sulle capacità numeriche dei Personaggi.

    Come i Giochi di Ruolo, anche i Giochi di Avventura necessitano di Master, scenari, schede, mappe e dadi e si basano sull’immaginazione piuttosto che sull’uso di tabelloni e miniature. La distinzione tra Gioco di Ruolo e Gioco di Avventura è ricalcata su quella operata dalla ICE con il Gioco di Ruolo e con il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli (GIRSA e GIASA).

    Le Avventure in Solitaria sono degli scenari scritti come un Librogame, ma che sfruttano il regolamento complesso di un Gioco di Ruolo o quello di un Gioco di Avventura. In genere, lo scenario non prevede una sezione di regole al proprio interno, ma fa riferimento al regolamento del gioco di riferimento. Al lettore-giocatore singolo non viene chiesto di interpretare, ma di leggere quello che accade al proprio Personaggio e di utilizzare i dadi e le proprie caratteristiche da solo, quando il testo o il regolamento lo richiedano. Non è ovviamente previsto il Master. Esistono molte Avventure in Solitaria ad esempio per Dungeons&Dragons, Tunnels&Trolls e Uno Sguardo nel Buio.

    Ecco quindi, secondo me, la relazione che vi è tra Librogame e Gioco di Ruolo, passando per Avventure in Solitaria e Giochi di Avventura:

    Ovviamente, questi “cancelli” tra i vari generi non aspettano altro che essere smentiti da contaminazioni, mescoloni e casi “fuorigenere”, ma è questa la natura di ogni suddivisione in generi, no?

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  • Advanced Dungeons&Dragons: I Librogame

    31/01/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 2898

    È il 1985 quando anche il marchio protagonista del gioco di ruolo mondiale entra a pieno titolo nel settore dei Gamebook. Dopo aver testato la risposta consistente del mercato e aver fatto sperimentazione con le solo adventure la TSR crea la serie Advanced Dungeons&Dragons Adventure Gamebooks, che finirà per contare 18 titoli e qualche edizione non americana (come quella italiana della E ELLE, per esempio). Stavolta l’operazione è svolta sapientemente: non sono più Solo adventure ma veri Gamebook con un regolamento semplificato rispetto a quelli del gioco di ruolo e una struttura organizzata come quella di Lone Wolf e Fighting Fantasy.

    Anche in questo caso, come in Fighting Fantasy, quasi tutti i volumi della serie sono indipendenti tra loro ed esiste un’unica miniserie interna con un personaggio ricorrente, Kingdom of Sorcery Trilogy. Anche alcuni particolari delle regole sembrano cambiare di volume in volume, mentre non sempre le ambientazioni sono facilmente riconoscibili tra quelle canoniche di D&D.

    In particolare, 4 volumi riguardano Dragonlance e sono ben inseriti nella trama generale di romanzi e moduli di avventura, almeno altri 4 (in alcuni casi è veramente difficile determinarlo) Greyhawk, un volume è la trasposizione diretta del modulo Ravenloft di Weis-Hickman, un altro libro è ambientato invece nei Forgotten Realms. Test of the Ninja!, il numero 5 della serie, abbastanza irrazionalmente, non ha neanche una connotazione AD&D ma le avventure sono collocate in uno scenario giapponese storico, nonostante proprio lo stesso anno di edizione uscisse come ambientazione una versione D&D dell’estremo oriente chiamata Kara-Tur.

    In generale comunque i giocatori di D&D vi ritrovano un’atmosfera nota, con le razze, i mostri, le situazioni, gli oggetti, i livelli e gli incantesimi familiari e facilmente riconoscibili. Non mancano inoltre i volumi che si basano su moduli ufficiali del gioco di ruolo, sui personaggi e le vicende principali delle sue ambientazioni o comunque su altri prodotti editoriali collegati; per molti affezionati, impersonare Raistlin Majere o Gilthanas di Qualinesti risulta molto divertente, così come incontrare il Mago Fizban o sconfiggere il malefico Strahd von Zarovich, signore di Ravenloft. Nonostante questo, la serie viene chiusa nel 1988, in corrispondenza con la creazione di una nuova serie (Catacombs Solo Quests) che voleva discostarsi per formato e stile di scrittura dagli altri Gamebook tornando ad un’estetica maggiormente legata ai moduli TSR e delle Solo adventure. Purtroppo, nonostante non si fosse ancora giunti alla decadenza del genere, questo esperimento non ebbe successo e AD&D esce più o meno alla chetichella dal settore.

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  • Advanced Fighting Fantasy in preorder

    27/01/2011 • Fighting Fantasy • 1419

    Chi volesse (e riuscisse) a procurarselo dalla Cubicle 7 o dai propri distributori, SAPPIA, che il reboot di Advanced Fighting Fantasy è già in pre-order. QUI

     

    Ecco cosa cercare di Fighting Fantasy su Amazon.it (per cominciare):
    Per la nuova edizione del gioco di ruolo (AFF 2)
    Advanced Fighting Fantasy – Manuale Base (in inglese)
    Crown of Kings (campagna basata sulla serie Sortilegio!)
    Titan (manuale d’ambientazione ristampato)

     

    Per il gioco di ruolo originario
    Dungeoneers
    Blacksand!
    Titan
    Allansia
    Out of the Pit
    Riddling Reaver

     

    Tra i librogame originari (in inglese)
    Warlock of Firetop Mountain
    Forest of Doom
    Deathtrap Dungeon
    Citadel of Chaos
    City of Thieves
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  • Appare Lupo Solitario

    27/01/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Lupo Solitario • 2472

    Dopo il fulminante successo della serie Fighting Fantasy, il filone Gamebook si diffuse a macchia d’olio, coinvolgendo per primi altri scrittori e editori di Gran Bretagna. Creato dall’inglese Joe Dever, Lone Wolf è oggi un franchise molto importante nel mondo fantasy, composto da 28 Gamebook già editi e in corso di completa e aggiornata riedizione, uno spin off di 4 volumi, alcuni videogame, 12 romanzi, un gioco di ruolo e altri elementi di contorno. La serie segue Fighting Fantasy di un paio d’anni e avrà un successo anche maggiore. Al contrario della collana di Steve Jackson e Ian Livingstone, quella di Lupo Solitario è incentrata su un unico filone narrativo e su un’unica ambientazione, riuscendo così a generare un pubblico di affezionati e diversi protagonisti e personaggi ricorrenti ai quali potersi legare emotivamente.

    Si parla ovviamente del monaco guerriero Lone Wolf, che l’autore descrive come un “ranger psionico dotato di poteri concessi dagli dei”, appartenente all’ordine kai (ramas in italiano) e delle sue infinite avventure per restaurare l’ordine e la pace nel suo vasto e pittoresco mondo, angosciato dall’inarrestabile espansionismo dei Darklords (i Signori delle Tenebre) e dei loro orribili e interminabili seguaci. Con lui ci sono ovviamente cavalieri e maghi, allievi e discepoli, in un universo narrativo completo e godibilissimo, che ha fatto la fortuna della serie.

    Iniziata nel 1984 (con il sottotitolo di “Role-playing Adventure), la serie si è praticamente interrotta nel 1998 con il numero 28, confermando anche in questo caso che il periodo dorato del genere, avviato con The Warlock of the Firetop Mountain nel 1982, si era concluso alla metà degli anni ‘90 (sebbene con diversi ma esigui strascichi).

    Lupo Solitario è probabilmente la serie più conosciuta e amata dell’intera produzione mondiale di Librogame, costituita ad oggi da quasi 30 volumi tutti tradotti in italiano. L’ambientazione ideata, il Magnamund, non era altro che il mondo di gioco che l’autore, l’inglese Joe Dever, aveva buttato giù per le sue campagne a D&D, alla fine degli anni ’70. Appassionato a questo mondo ludico ancora in via di sviluppo, Dever aveva provato a creare un Gioco di Ruolo con proprie regole e un proprio universo, ma senza trovare editori interessati. Nacquero così i relativi Librogame, sviluppando trame e personaggi dal materiale già preparato.


    In realtà, la serie stessa si suddivide in tre filoni interni, con archi narrativi propri.

    Nel primo (volumi 1-12) sia assiste all’evoluzione di Lupo Solitario da semplice adepto dell’ordine cui appartiene fino al titolo di Signore Supremo, attraverso numerose avventure e l’acquisizione di svariati poteri e oggetti meravigliosi. Nella seconda traccia (volumi 13-20), Lupo Solitario rifonda il proprio ordine e raggiunge vette di potenza che gli permettono di confrontarsi con lo stesso Dio del Male, attraverso poteri di un livello superiore. Infine, l’attuale filone incompiuto (capitoli 21-28) permette di giocare un altro maestro dell’ordine, con avventure ovviamente intrecciate a quelle del titolare della serie, dai poteri ormai fuori scala e inadatti a vivere avventure comuni.

    Lupo Solitario e il suo mondo hanno avuto anche diversi romanzi dedicati, alcuni videogame e perfino un Gioco di Ruolo, edito dalla Mongoose e portato in Italia da Editori Folli, con un regolamento diverso da quello apparso sui LibroGame.


    Di recente è invece uscito (sempre ad opera di Mongoose) il Lone Wolf Multiplayer GameBook, ovvero quello che noi qui chiameremmo “Il Gioco di Avventura di Lupo Solitario”). Si tratta di una versione sistematizzata del regolamento presentato nei LibroGame, ben organizzato per il gioco di gruppo e basato sul d10 e sull’uso di una speciale tabella di combattimento. Dato che i personaggi posseggono solo due caratteristiche, Combattività e Resistenza, la caratterizzazione avviene attraverso la scelta di talenti speciali e poteri dell’ordine. Il gioco è stato poi supportato da altre pubblicazioni: una campagna di avventure e delle nuove opzioni per i personaggi.

    Volete ricominciare la collezione con gli Expanded?
    I signori delle tenebre (Lupo solitario 1)
    Traversata infernale (Lupo solitario 2)
    Negli abissi di Kaltenland (Lupo solitario 3)
    L’altare del sacrificio (Lupo solitario 4)
    Altrimenti ecco tutti i Lupo Solitario su Amazon.it
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  • I primi Gamebook: nasce Fighting Fantasy

    24/01/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Fighting Fantasy • 1784

    Nei primi anni ‘80, da un’idea di Steve Jackson e Ian Livingstone, cofondatori dell’inglese Games Workshop, era nato un prodotto del tutto nuovo, derivazione, come già abbiamo detto, dei racconti a bivi come Choose your own Adventure e delle Avventure in solitaria per giochi di ruolo come Buffalo Castle. Il concetto era molto semplice: creare dei volumi vendibili singolarmente che costituissero un vero e proprio gioco da svolgere leggendo i vari paragrafi, ma con un regolamento già al proprio interno. Erano quindi prodotti ludico-editoriali più complessi delle semplici storie a bivi, ma con regolamenti più semplici di quelli dei giochi di ruolo. Prevedevano l’uso di due dadi a sei facce, matita e gomma e di una scheda del personaggio che permettesse di gestire poche caratteristiche e un certo equipaggiamento, ma nulla più. Elaborato nel 1980, venne stampato quindi nel 1982 Warlock of the Firetop Mountain (Lo Stregone della Montagna Infuocata), il primo vero Gamebook della storia, edito dalla Penguin Books.

    Portato in Italia nel 1984, fu il primo di una lunga serie di prodotti analoghi, in genere indipendenti ma a volte collegati in miniserie, pubblicati nella collana Fighting Fantasy. I volumi, sebbene diversi per genere, ambientazione e protagonisti, hanno un regolamento sempre coerente e una struttura facilmente riconoscibile: i numerosi paragrafi sono spesso intervallati da illustrazioni ricorrenti e da vere e proprie tavole a tutta pagina, che a volte nascondono diversi indizi necessari a risolvere gli enigmi disseminati nel libro.

    Fighting Fantasy e Warlock of the Firetop Mountain furono una vera ventata nuova nel panorama ludico occidentale. La serie si arricchì subito di numerosi titoli e diede vita a diverse serie parallele, spin off, traduzioni ed edizioni varie, ristampe, collane, collezioni e collezionismi. Era accaduto di nuovo quello che si era riscontrato qualche anno prima con Dungeons&Dragons e il Role-playing Game. Un nuovo settore ludico era nato, presto capace di raggiungere una dignità tutta sua e di crearsi un fenomeno che se non è stato certamente di massa, ha interessato una nicchia corposa di scrittori, sviluppatori, disegnatori, case editrici e soprattutto lettori/giocatori.

    Giunta nel 1995 a circa 60 volumi, la serie ebbe un periodo di fermo che sancisce oggi il limite del fenomeno nella sua massima espressione. Con Fighting Fantasy, le cui singole uscite vennero tradotte anche in quindici lingue ed esportate in decine di paesi, si ha praticamente l’inizio e la fine cronologiche di questa produzione editoriale nella sua fase più compiuta.

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  • Advanced Fighting Fantasy: le copertine

    23/01/2011 • Fighting Fantasy • 1423

    Ecco le prime immagini del reboot di AFF.. accattivanti!!

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  • Gli antecedenti dei Gamebook: racconti a bivi e avventure in solitaria

    21/01/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 2656

    Così come Dungeons&Dragons ha degli antecedenti nei giochi strategici e di miniature, nelle pratiche sociologiche e psicologiche di interpretazione di un ruolo, i Gamebook hanno due radici fondamentali.


    Una di esse è costituita dalle serie di racconti a bivi come la collana Choose your own Adventure (Scegli la Tua Avventura). La più antica pubblicazione di questo genere è Sugarcane Island (Avventure nell’Isola) di Edward Packard, scritto nel 1969 e pubblicato per la prima volta nel 1976. Si tratta di un racconto interattivo, composto di un centinaio di pagine-paragrafi. Alla fine di ogni paragrafo il lettore poteva decidere come far procedere la storia, esplorando l’isola suddetta in diverse avventure o filoni tematici. Sugarcane Island divenne presto il prototipo della serie Choose your own Adventure, edita dalla Bantam Books e che conta nella versione in lingua originale quasi 200 volumi e diversi progetti ancora attivi. Anche se Sugarcane Island entrò nella serie come 62esimo volume pubblicato è quello il libro che ha dato la struttura base per tutta la collana. Il primo vero numero della serie è comunque The Cave of Time (La Caverna del Tempo), pubblicato nel 1979 e sempre scritto da Packard, il quale firmerà poi complessivamente, assieme ad un nucleo di pochi altri autori, la maggior parte dei numeri della collana.

    La serie rimane sempre coerente e costante nello stile. Le pagine saranno sempre intorno al centinaio, i finali possibili quasi sempre intorno alla quarantina. Questo vuol dire che i bivi conducono spesso a finali diversi e morti improvvise, fallimenti e perfino finali di vittoria secondari. Essendo la scelta dei paragrafi e, in rari casi, la gestione di un piccolo equipaggiamento o lo studio di una mappa, l’unico elemento ludico della serie, la parte “decisionale” diviene determinante per la struttura stessa narrativa del libro. In altri termini, ogni volume non segue mai una storia singola, con una trama ben definita, ma avvia il lettore sulle mille possibilità anche conflittuali di un’avventura. Seguendo una serie di bivi si può giungere infatti a scoprire una particolare verità o a conseguire un particolare obiettivo che invece, attraverso altre scelte potrebbero essere del tutto diverse o sbagliate. Insomma può accadere tutto e il contrario di tutto, con un gusto particolare all’atmosfera, più che alla trama. La parte ludica è sicuramente ridotta, non vi sono mai dei “combattimenti” con regole e punteggi specifici, non si lanciano i dadi e non vi sono abilità o poteri da scegliere e gestire.

    Questo precedente editoriale, accanto a esperimenti di letteratura interattiva, libri da giocare, storie a punteggi, testi di simulazione e interpretazione, va accostato ad un altro grande esperimento ludico, legato strettamente ai giochi di ruolo tradizionali e che costituisce l’altro grande filone di ispirazione dei Gamebook. Si tratta delle “solo adventure” per giochi di ruolo, ovvero avventure o scenari da giocare in solitaria e senza master. Rispetto ai racconti a bivi, l’approccio al gioco è completamente opposto. L’aspetto decisionale e la trama non sono elementi preponderanti, ma al centro dell’avventura c’è la sfida a tutte le situazioni tipiche dei giochi di ruolo: l’esplorazione di dungeon, la sconfitta di mostri e avversari, la risoluzione di enigmi e puzzle, il ritrovamento di artefatti particolari e infine la distruzione del del mostro finale.

    Il gioco e la sfida sono quindi assolutamente preponderanti e tutte le scelte del giocatore possono portare solo a tanti tipi diversi di sconfitta o all’unico finale positivo. I moduli pubblicati sono strettamente legati ad un particolare regolamento e ad una specifica ambientazione di Giochi di Ruolo già conosciuti e diffusi e sfruttano le loro meccaniche e locazioni per proporre avventure e missioni destinate a giocatori singoli. Siamo quindi in mancanza del Master, in questi casi sostituito direttamente dal compilatore dell’avventura, e le scelte possibili per procedere nella trama sono per forza di cose ridotte a quelle imposte dal testo. Il giocatore si prepara da solo la scheda da Personaggio, studia le regole che dovrà applicare durante l’avventura come se fosse in parte anche arbitro di gioco di se stesso e poi si addentra nella missione proposta dal modulo, gestendosi autonomamente attraverso i combattimenti, le prove e gli ambienti da esplorare.


    Un esempio imprescindibile di questo filone è l’avventura Buffalo Castle edita dall’inglese Flying Buffalo per il gioco di ruolo Tunnels&Trolls. Si tratta appunto di un’Avventura in solitaria, che non prevede la presenza di un master ma solo quella di un singolo giocatore, purché dotato del regolamento di T&T. La data di edizione di questa “chicca” è il 1976. Ci troviamo quindi a 2 anni dalla pubblicazione di Dungeons&Dragons e a 1 anno da quella dello stesso Tunnels&Trolls. Essendo un prodotto del 1976, stiamo dunque parlando di un’edizione precedente a Choose your own Adventure (ma non a Sugarcane Island) e di una delle prime avventure di sempre create per un gioco di ruolo.

    Che all’alba dei giochi di ruolo si pensasse già a creare delle avventure “a solo”, dimostra come i Gamebook siano nati praticamente a ridosso di questi, in parte come una loro costola e da una filiazione precocissima, in parte da altri esperimenti analoghi.


    Anche la TSR produsse diverse Avventure in solitaria per D&D, regolarmente inserite nelle varie liste dei moduli ufficiali in cui sono catalogate le varie uscite. Sempre ben identificabili con chiarezza come avventure in solitaria, esse sono comunque ristrette ad un ben determinato periodo di tempo. A parte il piccolo tutorial inserito nel manuale del giocatore della 4rta edizione di Basic D&D, nel 1983 escono Blizzard Pass e Maze of the Riddling Minotaur, nel 1984 Ghost of Lion Castle, Lathan’s Gold e Midnight on Dagger Alley e nel 1985 Mistery of Snow Pearls e Thunderdelve Mountain. Unica eccezione (che in realtà non costituisce una vera e propria “solo adventure” è Rage of the Rakasta del 1993; a parte quest’ultimo modulo quindi, l’“esperimento” si ridusse a soli 7 titoli in 3 anni, proprio nel periodo di sviluppo iniziale dei Gamebook e ne costituisce un primo tentativo di approccio al genere, approccio che si concretizzerà meglio nella serie Advanced Dungeons&Dragons Adventure Gamebooks.


    Nel 1984 ci prova anche Das Schwarze Auge, il gioco di ruolo tedesco edito in Italia dalla E ELLE come Uno Sguardo nel Buio, pubblicando l’eccezionale La Figlia del Califfo. Si tratta di una Avventura in solitaria ironica e spigliata che molti salutano come uno dei prodotti meglio riusciti (almeno tra quelli importati in Italia) dell’intera produzione di questo gioco di ruolo. Effettivamente, l’idea delle solo adventure era già stata recepita all’interno proprio del manuale base del gioco (sempre del 1984), sotto forma di un “tutorial” per far prendere al futuro Narratore dimestichezza con le dinamiche del gioco. In questo caso l’avventura si chiama La pergamena nascosta ed è breve e banale, ma dà l’avvio, come abbiamo detto, ad una lunghissima produzione di “solo adventure “che continua prolifica fino ad oggi. È del Gennaio 2010 infatti Eilifs Schatz, una delle ultime uscite di questa particolare forma di narrativa interattiva che in Germania è proseguita ininterrotta per oltre 25 anni.

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  • Origini e definizione dei Gamebook

    20/01/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 1411

    Alcune riflessioni e recensioni apparse su DM Magazine, Fantasy Magazine e LibroGame’s Land.

    Il gioco di ruolo moderno, nella concezione ludica attuale, nasce nel 1974 quando il signor Gary Gygax e il signor Dave Arneson pubblicano i tre libretti che costituirono la prima edizione di Dungeons&Dragons.

    Da allora, passati 37 anni, i giochi di ruolo sono un settore editoriale e ludico di grande interesse, si sono diffusi in tutto il mondo, hanno “colonizzato” ambientazioni provenienti da tantissimi fumetti, romanzi, film, serie tv, si sono evoluti in decine e decine di regolamenti, costituiscono (se messi tutti insieme in una unica immensa libreria potenziale) una collezione di migliaia e migliaia di volumi, tra Manuali, Regolamenti, Ambientazioni, Avventure, Moduli, Bestiari, Appendici e tutto il resto.

    Dungeons&Dragons e gli altri giochi di ruolo crearono ben presto una nuova ondata di tematiche, figure, stili, idee che modificarono profondamente l’immaginario collettivo.

    Allo stesso modo, il nuovo stile di scrittura di queste opere “letterarie” creò delle derivazioni molto interessanti nel campo dell’editoria ludica “per ragazzi”: i Gamebook o, in Italia, Librogame (1).

    Si tratta di prodotti editoriali venduti come libri e facilmente reperibili, nel periodo di loro maggiore diffusione, nell’angolo della “letteratura per ragazzi” delle librerie e perfino in molte edicole. La loro struttura non è naturalmente quella di un libro normale. Piuttosto, un Gamebook consiste in una serie di paragrafi, numerati in maniera indipendente dalla comune numerazione delle pagine, che rappresentano i diversi passaggi narrativi della trama nonché numerosi momenti di raccordo, descrizione e spiegazione. Partendo dal paragrafo 1 la progressione non è quella aritmetica normale, ma alla fine di ogni segmento di trama si trovano dei rimandi diretti ad altri paragrafi sparsi nel testo, in genere con 1-4 opzioni di scelta.

    Il lettore, protagonista diretto della vicenda narrata, può decidere appunto quale scelta seguire tra quelle elencate e di conseguenza quale via percorrere all’interno dell’avventura. A questa parte “decisionale”, tattica e strategica, si aggiunge anche una parte ludica, costituita da un regolamento che spiega come combattere, eseguire delle prove di abilità, affidarsi alla fortuna o gestire il proprio equipaggiamento. In questo modo, all’interno dei singoli paragrafi è anche possibile combattere contro avversari e mostri vari, tentare di effettuare incantesimi, mosse particolari di acrobazia, esplorazione, utilizzare talenti e poteri. Il tutto rende la “lettura” di un Gamebook, un’esperienza di avventura interattiva in prima persona, il cui scopo è raggiungere l’ultimo (non necessariamente in ordine numerico) paragrafo e concludere la vicenda raccontata dopo aver superato tutte le sfide incontrate lungo il percorso.

    Note

    1: Il termine italiano più diffuso per il segmento editoriale di cui trattiamo è sicuramente “Librogame”, diverso e riconoscibile rispetto ad “Avventure a bivi” e al più generico “Librigioco”. Va comunque ricordato che Librogame è il nome di una singola collana di Gamebook italiani editi dalla EELLE e non il nome comune dell’intero genere.

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