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  • Gli antecedenti dei Gamebook: racconti a bivi e avventure in solitaria

    21/01/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 2606

    Così come Dungeons&Dragons ha degli antecedenti nei giochi strategici e di miniature, nelle pratiche sociologiche e psicologiche di interpretazione di un ruolo, i Gamebook hanno due radici fondamentali.


    Una di esse è costituita dalle serie di racconti a bivi come la collana Choose your own Adventure (Scegli la Tua Avventura). La più antica pubblicazione di questo genere è Sugarcane Island (Avventure nell’Isola) di Edward Packard, scritto nel 1969 e pubblicato per la prima volta nel 1976. Si tratta di un racconto interattivo, composto di un centinaio di pagine-paragrafi. Alla fine di ogni paragrafo il lettore poteva decidere come far procedere la storia, esplorando l’isola suddetta in diverse avventure o filoni tematici. Sugarcane Island divenne presto il prototipo della serie Choose your own Adventure, edita dalla Bantam Books e che conta nella versione in lingua originale quasi 200 volumi e diversi progetti ancora attivi. Anche se Sugarcane Island entrò nella serie come 62esimo volume pubblicato è quello il libro che ha dato la struttura base per tutta la collana. Il primo vero numero della serie è comunque The Cave of Time (La Caverna del Tempo), pubblicato nel 1979 e sempre scritto da Packard, il quale firmerà poi complessivamente, assieme ad un nucleo di pochi altri autori, la maggior parte dei numeri della collana.

    La serie rimane sempre coerente e costante nello stile. Le pagine saranno sempre intorno al centinaio, i finali possibili quasi sempre intorno alla quarantina. Questo vuol dire che i bivi conducono spesso a finali diversi e morti improvvise, fallimenti e perfino finali di vittoria secondari. Essendo la scelta dei paragrafi e, in rari casi, la gestione di un piccolo equipaggiamento o lo studio di una mappa, l’unico elemento ludico della serie, la parte “decisionale” diviene determinante per la struttura stessa narrativa del libro. In altri termini, ogni volume non segue mai una storia singola, con una trama ben definita, ma avvia il lettore sulle mille possibilità anche conflittuali di un’avventura. Seguendo una serie di bivi si può giungere infatti a scoprire una particolare verità o a conseguire un particolare obiettivo che invece, attraverso altre scelte potrebbero essere del tutto diverse o sbagliate. Insomma può accadere tutto e il contrario di tutto, con un gusto particolare all’atmosfera, più che alla trama. La parte ludica è sicuramente ridotta, non vi sono mai dei “combattimenti” con regole e punteggi specifici, non si lanciano i dadi e non vi sono abilità o poteri da scegliere e gestire.

    Questo precedente editoriale, accanto a esperimenti di letteratura interattiva, libri da giocare, storie a punteggi, testi di simulazione e interpretazione, va accostato ad un altro grande esperimento ludico, legato strettamente ai giochi di ruolo tradizionali e che costituisce l’altro grande filone di ispirazione dei Gamebook. Si tratta delle “solo adventure” per giochi di ruolo, ovvero avventure o scenari da giocare in solitaria e senza master. Rispetto ai racconti a bivi, l’approccio al gioco è completamente opposto. L’aspetto decisionale e la trama non sono elementi preponderanti, ma al centro dell’avventura c’è la sfida a tutte le situazioni tipiche dei giochi di ruolo: l’esplorazione di dungeon, la sconfitta di mostri e avversari, la risoluzione di enigmi e puzzle, il ritrovamento di artefatti particolari e infine la distruzione del del mostro finale.

    Il gioco e la sfida sono quindi assolutamente preponderanti e tutte le scelte del giocatore possono portare solo a tanti tipi diversi di sconfitta o all’unico finale positivo. I moduli pubblicati sono strettamente legati ad un particolare regolamento e ad una specifica ambientazione di Giochi di Ruolo già conosciuti e diffusi e sfruttano le loro meccaniche e locazioni per proporre avventure e missioni destinate a giocatori singoli. Siamo quindi in mancanza del Master, in questi casi sostituito direttamente dal compilatore dell’avventura, e le scelte possibili per procedere nella trama sono per forza di cose ridotte a quelle imposte dal testo. Il giocatore si prepara da solo la scheda da Personaggio, studia le regole che dovrà applicare durante l’avventura come se fosse in parte anche arbitro di gioco di se stesso e poi si addentra nella missione proposta dal modulo, gestendosi autonomamente attraverso i combattimenti, le prove e gli ambienti da esplorare.


    Un esempio imprescindibile di questo filone è l’avventura Buffalo Castle edita dall’inglese Flying Buffalo per il gioco di ruolo Tunnels&Trolls. Si tratta appunto di un’Avventura in solitaria, che non prevede la presenza di un master ma solo quella di un singolo giocatore, purché dotato del regolamento di T&T. La data di edizione di questa “chicca” è il 1976. Ci troviamo quindi a 2 anni dalla pubblicazione di Dungeons&Dragons e a 1 anno da quella dello stesso Tunnels&Trolls. Essendo un prodotto del 1976, stiamo dunque parlando di un’edizione precedente a Choose your own Adventure (ma non a Sugarcane Island) e di una delle prime avventure di sempre create per un gioco di ruolo.

    Che all’alba dei giochi di ruolo si pensasse già a creare delle avventure “a solo”, dimostra come i Gamebook siano nati praticamente a ridosso di questi, in parte come una loro costola e da una filiazione precocissima, in parte da altri esperimenti analoghi.


    Anche la TSR produsse diverse Avventure in solitaria per D&D, regolarmente inserite nelle varie liste dei moduli ufficiali in cui sono catalogate le varie uscite. Sempre ben identificabili con chiarezza come avventure in solitaria, esse sono comunque ristrette ad un ben determinato periodo di tempo. A parte il piccolo tutorial inserito nel manuale del giocatore della 4rta edizione di Basic D&D, nel 1983 escono Blizzard Pass e Maze of the Riddling Minotaur, nel 1984 Ghost of Lion Castle, Lathan’s Gold e Midnight on Dagger Alley e nel 1985 Mistery of Snow Pearls e Thunderdelve Mountain. Unica eccezione (che in realtà non costituisce una vera e propria “solo adventure” è Rage of the Rakasta del 1993; a parte quest’ultimo modulo quindi, l’“esperimento” si ridusse a soli 7 titoli in 3 anni, proprio nel periodo di sviluppo iniziale dei Gamebook e ne costituisce un primo tentativo di approccio al genere, approccio che si concretizzerà meglio nella serie Advanced Dungeons&Dragons Adventure Gamebooks.


    Nel 1984 ci prova anche Das Schwarze Auge, il gioco di ruolo tedesco edito in Italia dalla E ELLE come Uno Sguardo nel Buio, pubblicando l’eccezionale La Figlia del Califfo. Si tratta di una Avventura in solitaria ironica e spigliata che molti salutano come uno dei prodotti meglio riusciti (almeno tra quelli importati in Italia) dell’intera produzione di questo gioco di ruolo. Effettivamente, l’idea delle solo adventure era già stata recepita all’interno proprio del manuale base del gioco (sempre del 1984), sotto forma di un “tutorial” per far prendere al futuro Narratore dimestichezza con le dinamiche del gioco. In questo caso l’avventura si chiama La pergamena nascosta ed è breve e banale, ma dà l’avvio, come abbiamo detto, ad una lunghissima produzione di “solo adventure “che continua prolifica fino ad oggi. È del Gennaio 2010 infatti Eilifs Schatz, una delle ultime uscite di questa particolare forma di narrativa interattiva che in Germania è proseguita ininterrotta per oltre 25 anni.

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  • Origini e definizione dei Gamebook

    20/01/2011 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo • 1386

    Alcune riflessioni e recensioni apparse su DM Magazine, Fantasy Magazine e LibroGame’s Land.

    Il gioco di ruolo moderno, nella concezione ludica attuale, nasce nel 1974 quando il signor Gary Gygax e il signor Dave Arneson pubblicano i tre libretti che costituirono la prima edizione di Dungeons&Dragons.

    Da allora, passati 37 anni, i giochi di ruolo sono un settore editoriale e ludico di grande interesse, si sono diffusi in tutto il mondo, hanno “colonizzato” ambientazioni provenienti da tantissimi fumetti, romanzi, film, serie tv, si sono evoluti in decine e decine di regolamenti, costituiscono (se messi tutti insieme in una unica immensa libreria potenziale) una collezione di migliaia e migliaia di volumi, tra Manuali, Regolamenti, Ambientazioni, Avventure, Moduli, Bestiari, Appendici e tutto il resto.

    Dungeons&Dragons e gli altri giochi di ruolo crearono ben presto una nuova ondata di tematiche, figure, stili, idee che modificarono profondamente l’immaginario collettivo.

    Allo stesso modo, il nuovo stile di scrittura di queste opere “letterarie” creò delle derivazioni molto interessanti nel campo dell’editoria ludica “per ragazzi”: i Gamebook o, in Italia, Librogame (1).

    Si tratta di prodotti editoriali venduti come libri e facilmente reperibili, nel periodo di loro maggiore diffusione, nell’angolo della “letteratura per ragazzi” delle librerie e perfino in molte edicole. La loro struttura non è naturalmente quella di un libro normale. Piuttosto, un Gamebook consiste in una serie di paragrafi, numerati in maniera indipendente dalla comune numerazione delle pagine, che rappresentano i diversi passaggi narrativi della trama nonché numerosi momenti di raccordo, descrizione e spiegazione. Partendo dal paragrafo 1 la progressione non è quella aritmetica normale, ma alla fine di ogni segmento di trama si trovano dei rimandi diretti ad altri paragrafi sparsi nel testo, in genere con 1-4 opzioni di scelta.

    Il lettore, protagonista diretto della vicenda narrata, può decidere appunto quale scelta seguire tra quelle elencate e di conseguenza quale via percorrere all’interno dell’avventura. A questa parte “decisionale”, tattica e strategica, si aggiunge anche una parte ludica, costituita da un regolamento che spiega come combattere, eseguire delle prove di abilità, affidarsi alla fortuna o gestire il proprio equipaggiamento. In questo modo, all’interno dei singoli paragrafi è anche possibile combattere contro avversari e mostri vari, tentare di effettuare incantesimi, mosse particolari di acrobazia, esplorazione, utilizzare talenti e poteri. Il tutto rende la “lettura” di un Gamebook, un’esperienza di avventura interattiva in prima persona, il cui scopo è raggiungere l’ultimo (non necessariamente in ordine numerico) paragrafo e concludere la vicenda raccontata dopo aver superato tutte le sfide incontrate lungo il percorso.

    Note

    1: Il termine italiano più diffuso per il segmento editoriale di cui trattiamo è sicuramente “Librogame”, diverso e riconoscibile rispetto ad “Avventure a bivi” e al più generico “Librigioco”. Va comunque ricordato che Librogame è il nome di una singola collana di Gamebook italiani editi dalla EELLE e non il nome comune dell’intero genere.

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  • Il Ritorno di Fighting Fantasy

    19/01/2011 • Fighting Fantasy • 1493

    La Arion Games annuncia il reboot di Advanced Fighting Fantasy. Verrà “rivisto”, “riscritto” e “riorganizzato” il materiale core (immagino prendendo parte dei tre volumi che lo costituivano originariamente). Uscirò in Primavera 2011.

    Inoltre, si prevede la ristampa anche di Titan (il manuale di Ambientazione) e Out of the Pit (il Bestiario).

    Ecco qualche anticipazione sull’indice dei capitoli:

    i        Introduction
    ii       Fighting Fantasy the Roleplaying Game
    1       Hero Creation
    2       The Game Rules
    3       Combat
    4       Magic: Wizardry, Sorcery and Cantrips
    5       The Gods of Titan and their Priests
    6       The world of Titan
    7       The Director
    8       Monsters and Creatures
    9       Adventure ideas and Dungeon generator
    10     Treasure and Magic Items

    Avrà circa 200 pagine e sarà illustrato. Conterrà inoltre:

    * Un sistema di generazione dell’Eroe completamente nuovo, che include i Talenti
    * Un sistema di combattimento rivisto che includa l’uso di Armature
    * L’uso distinto di Magia, Stregoneria e Incantesimi minori
    * Una riscrittura dei Preti
    * E molto altro ancora….

    C’è anche un apposito FORUM!
    Ecco cosa cercare di Fighting Fantasy su Amazon.it (per cominciare):
    Per la nuova edizione del gioco di ruolo (AFF 2)
    Advanced Fighting Fantasy – Manuale Base (in inglese)
    Crown of Kings (campagna basata sulla serie Sortilegio!)
    Titan (manuale d’ambientazione ristampato)

     

    Per il gioco di ruolo originario
    Dungeoneers
    Blacksand!
    Titan
    Allansia
    Out of the Pit
    Riddling Reaver

     

    Tra i librogame originari (in inglese)
    Warlock of Firetop Mountain
    Forest of Doom
    Deathtrap Dungeon
    Citadel of Chaos
    City of Thieves


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  • 3zo Concorso “I corti” di LibroGame’s Land

    20/12/2010 • Uncategorized • 1332

    LibroGame’s Land bandisce la terza edizione del concorso per la creazione di un LibroGame (più che altro un racconto-game).

    Ecco il bando e la discussione relativa, QUI.

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  • Il Pozzo dei Desideri

    02/09/2010 • Fighting Fantasy • 2538

    “Questa avventura è ambientata sul fondo di un antico pozzo, nel quale nobili e principi di tanto tempo addietro erano soliti lanciare le proprie monete d’oro ed esprimere i propri desideri.

    Quando la faglia d’acqua si seccò, cacciatori di tesori provenienti da ogni dove provarono a esplorarlo, in cerca delle sue ricchezze.

    Ma quando trovarono il pozzo, scoprirono che il compito prefissato era molto più pericoloso di quanto avessero immaginato..”

    Il Pozzo dei Desideri è uno scenario presente nel volume originale Fighting Fantasy RPG (il regolamento base) ed è la prima avventura pubblicata per questo gioco di ruolo. Estremamente semplice e a volte ingenua e banale, questa avventura è stata pensata  come introduzione al gioco per GamesMaster e giocatori. Tutte le indicazioni sono rivolte direttamente al GamesMaster affinchè egli impari quello che serve e interagisca con gli altri partecipanti.

    Si tratta di un sotterraneo pericoloso e sconclusionato e ad ogni stanza corrisponde una illustrazione che il GamesMaster deve mostrare agli altri, per renderli partecipi di quello che vedono e fornire loro indispensabili indizi.

    Si è operata una traduzione fedele e non riadattata dell’intera avventura e, separate dal testo originale, si sono aggiunte una serie di Note ad ogni Stanza, che permettono di “aggiornare” gli Incontri nei vari ambienti ad un livello tollerabile. È stata creata appositamente una “storia alternativa” che si sovrapponga perfettamente alla trama e agli Incontri pensati dagli autori originari.

    Inoltre, le Note permettono di utilizzare la Guida al Regolamento a Fighting Fantasy – The Introductory RPG e il regolamento di Fighting Fantasy Essence.

    Ecco Il Pozzo dei Desideri:

    PRIMA PARTE

    SECONDA PARTE

    MAPPA

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  • Fighting Fantasy Essence – Dimensione Avventura

    20/07/2010 • Fighting Fantasy, Roba mia • 2263

    ..e finalmente riesco a terminare e caricare questa mia fatica..

     

     

    (non l’immagine, eh! il gioco!)

     

    Dopo diversi mesi di impegno, che mi sono costati (ahi, passioni!) molto tempo libero e anche molto “tempo occupato” ecco il frutto del sudore dei polpastrelli: Fighting Fantasy Essence! Primo titolo di una corta e lontana-da-essere-completata serie di appunti, questo Gioco d’Avventura meriterebbe qualche giocata (anche da parte mia).

    Lo so: manca l’indice e un sistema di link interni.. ma non c’ho proprio più voglia..

    In ogni caso.. un bel sistema giocabile, leggero, veloce e (spero) intuitivo.. completo di apposita scheda del personaggio.. o meglio Foglio d’Avventura.

    Chi ci si volesse divertire.. lo faccia!

    Dimensione Avventura

    Foglio d’Avventura

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  • GRAFU, Nebulanda e Tropicana

    08/06/2010 • Roba mia • 1838

    Mentre provo a terminare i miei “lavori” su Fighting Fantasy, provo a postare qualche operetta creata assieme all’amico Giuseppe Rotondo. Si tratta di un piccolo “divertimento” realizzato per dare il nostro contributo al gioco di ruolo.. una delle tante cose che due appassionati come noi possono elaborare assieme o da soli nell’arco di decenni di gioco, scrittura e creatività.

    Il gioco è sempre basato su un regolamento facile e veloce, che dovrebbe restituire il piacere di giocare in uno stile “frescaccione”, declinato in tutte le necessarie sfumature del fantastico e dell’avventura.

    Il motore di gioco (GRAFU) è tutta roba di Giuseppe, così come l’espansione Sword’n’Sorcery, mentre Nebulanda e Tropicana sono idee mie, due setting/concept per avventure che siano ambientate rispettivamente in un mondo di fantasy “puccettona” e in un paradiso tropicale di narcotrafficanti e contrabbandieri.

    Magari non saranno dei capolavori, ma secondo me queste pochissime pagine almeno una lettura se la meritano. Siamo particolarmente legati a Tropicana, un’ambientazione nata semplicemente attorno a tre canzoni (Tropicana, Maracaibo e La Isla Bonita).. se volete giocarla bene, immergetevi nell’atmosfera che questo trio di capolavori vi da!

    Ecco i documenti in pdf:

    GRAFU Regolamento Generale

    GRAFU Sword’n’Sorcery

    GRAFU Tropicana

    Nebulanda

    A proposito.. L’immagine di questa pagina raffigura uno dei killer più spietati che girano in Tropicana..

    Lo chiamano Machete..

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  • FIGHTING FANTASY ESSENCE

    06/05/2010 • Fighting Fantasy, Roba mia • 1827

    Dopo la Guida a Fighting Fantasy – The Introductory Role-playing Game, nel tempo libero sto preparando una piccola linea di documenti per Fighting Fantasy che ho chiamato “Essence” ovvero la summa completa delle regole ufficiali e di tutte le varianti, i chiarimenti, le aggiunte e i consigli stilati in questi mesi, più tutta una serie di idee e spunti realizzati da me (si spera nello spirito originale di FF).


    Mentre la Guida rappresenta una presentazione del gioco originale e una raccolta ben distinguibile di diverse houserule, condite da commenti e note filologiche, la linea Essence permette di giocare al risultato finale rappresentato da tutti questi elementi messi insieme e organizzati coerentemente.


    Chi vuole un approccio fedele al gioco originale, dovrebbe consultare la Guida e affidarsi ad essa, caratterizzando come preferisce il proprio stile di gioco.


    Chi vuole affidarsi invece alla mia versione, invece, si trova davanti un gioco ispirato a Fighting Fantasy – The Introductory Role-playing Game ma essenzialmente diverso.


    I documenti della linea Fighting Fantasy Essence saranno i seguenti:


    Dimensione Avventura, il “manuale base” con tutto quello che serve per poter giocare, comprese armi, armature, equipaggiamento, mostri, incantesimi, razze e classi, nonchè il kit per il GamesMaster..


    Il Libro del Guerriero, con tutti gli elementi necessari per ampliare il gioco dal punto di vista del Combattimento e delle campagne militari.


    Il Libro del Mago, con l’approfondimento dei Trucchi e degli Incantesimi Avanzati e Segreti e nuove regole che riguardano la Magia.


    Faccia a Faccia, con un approfondimento sull’Allansia e le sue locazioni principali e regole aggiuntive per Avventurieri di esperienza comprovata.


    Sortilegio! con approfondimenti su una terza forma di Magia: il Sortilegio, sulle Orazioni, gli Dei e le Creature Divine.


    Sfida per il Trono, con alcune Avventure pronte, un ampliamento del bestiario e ulteriori regole per gli Avventurieri di esperienza eccezionale.


    Speriamo di riuscire a fare tutto..

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  • Regolamento Intro 2.1

    05/05/2010 • Fighting Fantasy • 1494

    Visto che ancora non ho iniziato davvero a usare il blog, approfitto di una revisione fatta sulla Guida per aggiungere un post.

    Ho rivisto alcuni refusi (niente di che), ma ho anche aggiunto un’intera pagina di chiarimento sui Danni e le Armature, sviluppata per la linea di manuali per FF che sto mettendo su: Fighting Fantasy Essence. Siccome ho finalmente capito come funzionano Danni, riduzioni e protezioni, mi è sembrato utile aggiungere questa parte.

    Non penso ci saranno più altre revisioni. Ormai questo documento è completo e tutta la mia attenzione si è spostata sugli Essence.

    Ecco il nuovo documento:

    Aggiungo anche che ho inserito alcuni link, tutti di blog e siti che ho scoperto frequentando Librogame’s Land, in particolare i siti di:

    Viridovix per Uno Sguardo nel Buio

    Ursha per Kata Kumbas

    Dungeon Master per DragonWarriors

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  • Fighting Fantasy – Risorse

    06/04/2010 • Fighting Fantasy • 2697

    La serie inglese di gamebook Fighting Fantasy è giunta in parte in Italia con le serie Dimensione Avventura, Faccia a Faccia e Sortilegio! della collana Librogame della casa editrice EL.

    Steve Jackson e Ian Livingstone, fondatori dell’inglese Games Workshop, crearono tra il 1980 e il 1982 Warlock of the Firetop Mountain (Lo Stregone della Montagna Infuocata), il primo Librogame mai pubblicato e origine della collana Fighting Fantasy.

    Fighting Fantasy e Warlock of the Firetop Mountain furono accolti con dati di vendita e gradimento eccezionali e rappresentano ancora oggi un fulmine nel cielo sereno del settore ludico degli ultimi decenni.

    La collana si configurò ben presto in una serie di avventure quasi sempre singole e scollegate tra loro, per la maggior parte dei casi ambientate sul mondo fantastico di Titan. Questa ambientazione emerse dapprima dalle descrizioni “casuali” di luoghi, personaggi e cronache presentate nei primi volumi, per assumere poi dignità assoluta con apposite pubblicazioni.

    La serie presentava inoltre un regolamento di gioco abbastanza coordinato, a cui, nei diversi volumi, si potevano affiancare alcune varianti e regole aggiuntive.

    Sulla prima onda di questo strepitoso successo, nel 1984 venne prodotta una guida per trasformare questo sistema in un gioco di ruolo (molto semplice) chiamato ancora Fighting Fantasy, sfruttando il motore di regole veloce e intuitivo che fece la fortuna dei gamebook.

    Successivamente vennero realizzate alcune espansioni: un bestiario (Out of the Pit), una serie di aggiunte alle regole e nuove avventure (The Riddling Reader) e infine un manuale di ambientazione all’affascinante mondo di Titan (Titan).

    Ancora più avanti, nel 1989, questo sistema venne riveduto e dettagliato in un nuovo motore di gioco, chiamato Advanced Fighting Fantasy, che ebbe complessivamente 3 pubblicazioni (Dungeoneer, Blacksand! e Allansia).

    Consigliamo vivamente di procurarsi i manuali, gli scenari, i gamebook e le espansioni originali, per poter godere appieno del flavour inconfondibile e avvincente di Fighting Fantasy e del mondo di Titan.

    Questa pagina raccoglie il materiale italiano che è stato realizzato in questi anni su questo GDR e sulle serie di Librogame collegata. Viene aggiornata ogni volta che si può.

    Guida al Regolamento v.2.0

    Questa guida è una sintesi del regolamento esposto nella prima delle pubblicazioni citate, Fighting Fantasy – The Introductory Role-playing Game, firmata da Steve Jackson, arricchito da un’intera sezione sul game design presente sul sito ufficiale di Fighting Fantasy. Non è una traduzione né una recensione. Permette a chiunque sia addentro alle dinamiche dei giochi di ruolo di scoprire il veloce e divertente regolamento messo su da Jackson, Livingstone e soci.

    Le regole esposte sono stringate all’osso e adatte ad essere comprese da chi sa come utilizzare questo genere di manuali. Lo stile di scrittura è pertanto sintetico e scarno. Può essere utile per chi volesse conoscere questo gioco o addirittura per chi intendesse utilizzarlo in qualche sessione con gli amici.

    Gamebook tradotti in italiano

    Il sito Librogame’sLand sta traducendo in tutta legittimità delle avventure inedite in italiano, mantenendo la grafica della gloriosa serie Dimensione Avventura della Collana Librogame (casa editrice E ELLE). Tutti coloro che collaborano a questo progetto, esperti di grafica, traduttori, betatester, impaginatori e, in generale, appassionati, lo fanno ovviamente senza altro scopo che la diffusione di queste straordinarie opere di narrativa ludica. Il progetto è aperto a tutti, basta consultare il forum del sito. Per chi non conosce il Mondo di Fighting Fantasy, ecco delle prestigiose avventure in solitaria con cui iniziare a prendere dimestichezza.

    Articoli su DM Magazine

    Sulla e-zine italiana dedicata ai giochi di ruolo DM Magazine, sono apparsi alcuni articoli su Fighting Fantasy e tutto il brand collegato. Eccoli, nell’ordine:

    DM Magazine 6: Lo Stregone della Montagna Infuocata, il boardgame e un accenno all’adattamento del primo gamebook ad avventura per gioco di ruolo secondo il d20 system.

    DM Magazine 7: una rassegna del fenomeno Librogame in Italia

    DM Magazine 14: la più dettagliata guida alla storia editoriale e contenutistica di Fighting Fantasy

    DM Magazine 20: origine e sviluppo dei Librogames, compresa la serie Fighting Fantasy e i suoi rapporti con il GdR

    DM Magazine 25: versione pubblicata sulla rivista della Guida al Regolamento 1.0.

    Principali siti e forum di discussione

    Librogame’sLand (italiano: incentrato soprattutto sui librogame)

    Il Mondo dei Librogames (italiano: incentrato soprattutto sui librogame)

    Fighting Fantasy (inglese: il sito e il forum ufficiali)

    Titannica (inglese: la wiki di Fighting Fantasy)

    Ecco cosa cercare di Fighting Fantasy su Amazon.it (per cominciare):
    Per la nuova edizione del gioco di ruolo (AFF 2)
    Advanced Fighting Fantasy – Manuale Base (in inglese)
    Crown of Kings (campagna basata sulla serie Sortilegio!)
    Titan (manuale d’ambientazione ristampato)

     

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    Tra i librogame originari (in inglese)
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