Pathfinder – L’Alba dei Re

by • 04/10/2013 • Consigli per gli acquisti, News, Pathfinder, RecensioniComments (11)14731

kngGiochi Uniti annuncia per Lucca C&G 2013 la versione italiana dell’Adventure Path per Pathfinder “Kingmaker”. Si chiamerà “L’Alba dei Re” e sarà raccolta in un unico volume assieme ad alcuni contenuti speciali.

Mentre le campagne di Pathfinder proseguono dopo Shattered Star e Reign of Winter con Wrath of the Righteous (demoni e piani inferi) e il prossimo Mummy’s Mask (sabbie, piramidi e non morti), in Italia arriva L’Alba dei Re, la trasposizione di Kingmaker: quella che a mio avviso è la più bella campagna mai realizzata per questo gioco di ruolo.

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Come ogni Adventure Path, Kingmaker è un prodotto originariamente composto da 6 moduli avventura, a cui si aggiungono una guida del giocatore gratuita, un map folio, un mazzo di carte-oggetto tematiche. La versione italiana verrà presentata ineditamente in un unico volume in maniera analoga all’ottimo cartonato da anniversario L’Ascesa dei Signori delle Rune.

La campagna offre ai giocatori e ai loro personaggi una serie di compiti di difficoltà sempre crescente che li porteranno ad essere, da sbandati avventurieri in cerca di fortuna, sovrani di un regno in guerra e minacciato da forze soprannaturali.

La trama complessiva è presto detta ed evito di suddividerla nei 6 capitoli proprio per le caratteristiche della pubblicazione italiana. Nel corso di alcuni anni di tempo “in gioco”, gli eroi dovranno:

  • Esplorare e mappare un’area selvaggia e priva di insediamenti consistenti
  • “Lavorare sul territorio” creando strade, ponti e insediamenti
  • Gestire la popolazione e le risorse economiche del territorio
  • Difendere questa popolazione da pericoli naturali, saccheggiatori e minacce soprannaturali
  • Instaurare e governare un vero e proprio regno
  • Difendere il regno da armate nemiche
  • Viaggiare nel Primo Mondo e sradicare un oscuro avversario”fatato” che minaccia il regno.

A parte l’escalation continua degli eventi, grande abilità dei creatori della campagna è stata quella di mescolare assieme tre diversi “livelli di gioco”, che i giocatori devono affrontare contemporaneamente:

  1. Pathfinder_Alba_dei_Re-small-web (1)Per prima cosa c’è una trama eroica: i personaggi si comportano principalmente da “party di avventurieri” e devono affrontare una serie di minacce e imprese sempre più pressanti e difficili: dalla banda di briganti che assalta la locanda in cui rifugiano all’inizio delle loro imprese, attraverso varie quest e missioni nei dungeon fino alla missione nel Primo Mondo contro un pericoloso “Mostro Finale”.
  2. Mentre si svolgono questi eventi principali, il gruppo è chiamato a “gestire” il proprio regno. Si parte esplorando e mappando un territorio sconosciuto (esagonato, con regole di esplorazione ben precise) per poi passare a gestirlo e renderlo produttivo, per poi infine continuare a fortificarlo fino a farne un vero e proprio regno da governare, dividendosi i ruoli politici principali.
  3. Contemporaneamente, ogni modulo propone una serie sempre nuova di missioni secondarie che possono essere recuperate in giro e svolte quando e come più aggrada, permettendo di acquisire esperienza o vantaggi speciali che servono per gli altri due aspetti del gioco.

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Tanto curato è tale triplice aspetto, che vi sono dentro perfino regole per bilanciare questi elementi a seconda delle preferenze del gruppo. Giocatori più interessati al lato “action” possono tralasciare l’aspetto gestionale e lasciarlo in background mentre altri che vogliono dedicarsi maggiormente alla”politica” possono demandare alcune imprese minori a “cittadini” o propri emissari e dedicarsi allo svluppo del regno. Le side-quest sono ovviamente a discrezione assoluta.

Il connubio tra sandbox e railroad è perfetto: gli eroi si muovono in un mondo chiuso, lo esplorano, indagano, gestiscono, crescono in potere, mezzi e denaro, ma devono ogni tanto tornare sui binari della trama principale, che li coinvolgerà ogni volta in un crescendo di avventure, fino al rendez vous finale con l’arcinemico che intesse fin dall’inizio le sue trame contro di loro e il regno.

Condiscono ovviamente il tutto i doverosi capitoli di informazione generale, meccaniche per l’esplorazione, la gestione di possedimenti e la conduzione di eserciti, l’apposito bestiario, le nuove opzioni per i giocatori, i moduli geografici e i racconti, sebbene non si sappia ancora quanti di questi elementi vengano inseriti nel volume finale italiano (per esempio da L’Ascesa dei Signori delle Rune vennero espunte molte parti già nella versione originale – che comunque quella italiana seguiva fedelmente).

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In finale, un titolo eccellente, secondo me il più alto esempio finora di campagna per Pathfinder, imperdibile per il vero appassionato.

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11 Responses to Pathfinder – L’Alba dei Re

  1. Mi ricorda molto il modulo CM1 la prova dei signori della guerra di d&d. Il miglior modulo al quale ho giocato. Peccato non avere tempo e un master per giocare anche questo. 🙁

  2. gattoalato says:

    Ottima questa campagna in stile gestionale. Ma il volumone unico è un’idea italiana oppure deriva da una ristampa di un volumone unico americano? Rise of the Rune Lords, se non erro, veniva riproposto in un volume unico per via del suo anniversario che poi venne tradotto anche in italiano.

  3. gattoalato says:

    Si, anche secondo me è una bella idea. Avere tutta la campagna in un unico volume la rende più pratica da gestire, in effetti non so quanto avrebbe senso proporre queste campagne qui da noi in singoli volumetti diluiti nel tempo. La cosa ha maggiormante senso negli USA, dove queste avventure escono e si completano più o meno con la periodicità di una rivista. Si tratta di campagne già uscite e complete, quindi il giochino della “hype” qui non funziona, anzi, si corre il rischio che per impazienza o per ritardi editoriali, i gruppi vadano alla ricerca della versione americana pur di mandare avanti la campagna (cosa accaduta al mio gruppo).
    Può essere che Kingmaker esca in questo formato per l’evento di Lucca ma in realtà spero vivamente che anche le future campagne tradotte siano singoli volumi accorpati.

  4. Nadril says:

    Purtroppo ci sono molti ORRORI grammaticali e di impaginazione. E’ un prodotto con un’idea molto bella alla base (forse la migliore per Pathfinder) ma a tratti questo lo rende veramente ingiocabile.

  5. Nadril says:

    Si. Tra l’altro, per completezza, segnalo che abbiamo anche inviato una mail alla casa editrice lamentandoci (pacatamente): ci siamo sentiti rispondere “che va tutto bene così”. Neanche una minima ammissione, un “faremo di meglio in futuro”. Gli ORRORI sono tutti documentabilissimi e secondo me hanno semplicemente fatto le cose troppo in fretta per farla uscire per Lucca. Non vorrei sembrare un criticone ma se questo è il risultato potevano aspettare un po’ di più.

  6. Methos says:

    Ciao, ottima recensione! Stavo pensando di prendere questa avventura, più o meno quanto può durare? Considerando incontri settimanali di 4-5 ore.

    • Mauro Longo says:

      Ciao, la campagna può essere giocata più rapidamente (direi in 2-3 sessioni per avventura = circa 15), se sorvoli molto sugli aspetti gestionali e sulle subquest, e se il tuo gruppo è esperto e veloce.
      Se la giochi con tutte le esplorazioni, le subquest e la parte gestionale, e se il gruppo è particolarmente lento, secondo me il numero di sessioni può anche triplicare.

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