Soulkey – il Gioco di Avventura

by • 26/04/2011 • Dal LibroGame al Gioco di RuoloComments (0)1321

Facendo il paio con questa bella recensione di Soulkey – Lo Specchio di Eblis fatta dal sito gemello Cronache Spadiane, si può provare a parlare di questo librogame creato da Federico Righi nell’ottica del suo Regolamento.

Una breve parola va però spesa anche sull’opera in sé: un piccolo capolavoro di avventura realizzata da uno degli utenti più partecipi del sito Librogame’s Land e che ha visto il supporto e la collaborazione dello staff grafico della comunità, di alcuni giocatori-cavie ben felici di partecipare al betatesting e del supporto generale di tutti. Com’è facile vedere dall’impaginazione, dalla copertina e dalla cura dei dettagli, si tratta di un lavoro amatoriale che poco si discosta dalla qualità delle pubblicazioni originali dei Librogame della E ELLE.

La saga di Soulkey (finora al primo capitolo) è ambientata nel mondo di Sirdania, in un regno dove il potere regale si è affiancato di Cinque Gilde: “i Guerrieri, il braccio armato del regno, spesso semplici mercenari senza scrupoli; gli Accoliti, i migliori monaci combattenti e rappresentanti dei gruppi religiosi del regno; i Maghi, i depositari dei segreti dell’antica e misteriosa arte della magia; i Ladri, ovvero i seguaci di Shaigan che accettarono di mettersi al servizio del Re; e infine i Paladini, i più valorosi, discendenti delle più illustri famiglie del Regno, pronti a tutto pur di difendere l’onore del loro casato e del loro sovrano, e determinati a proteggere sempre gli indifesi anche a costo della vita.
Il re impose a ciascuna Gilda il compito di cercare i giovani più promettenti, qualsiasi fosse la loro origine sociale, e istruirli perché imparassero a servirsi delle antiche arti. Ogni Gilda era invitata ad eleggere fra i suoi membri più valorosi, esperti e autorevoli un Maestro Anziano, che avrebbe avuto il compito di guidarla, vigilare sull’addestramento dei giovani e soprattutto fungere da rappresentante dei propri confratelli di fronte al re nel Gran Consiglio delle Gilde.

La struttura sociale si irrobustisce e l’elemento corporativo si infiltra ben presto in ogni aspetto della vita comune. Fin da subito, tuttavia, il tradimento e la cospirazione serpeggiano. Attentati e intrighi rivelano l’esistenza di una Sesta Gilda (la Gilda Oscura), in cui si rifugiano tutti coloro interessati a sovvertire il sistema e scardinare la struttura di governo del Regno. Trascorrono gli anni e i complotti politici si intensificano. Un’azione forte del Re sembra decapitare i vertici della Gilda Oscura, ma decenni dopo riemerge una organizzazione sovversiva che sembra voler nuovamente gettare il regno nel caos.

Quando il protagonista entra in gioco, è un fidato emissario del Consiglio delle Gilde, inviato nel luogo dove si pensa possa nascondersi il nuovo capo della Gilda Oscura, per trovare l’accesso al suo covo ed eliminarlo.

Il territorio che attraversa ci appare come un classico luogo “medieval-fantasy”, con troll, tritoni, uomini lucertola e uomini rospo, briganti, traditori, torri, strade, boschi e castelli e l’elemento caratterizzante è sicuramente quello delle Gilde.

Il Regolamento è abbastanza dettagliato per un Librogame e creato in modo tale da poter scegliere 5 tipi di personaggio, che è poi possibile diversificare ulteriormente. Questo consente una discreta scelta iniziale e la possibilità di giocare in gruppo, sviluppando per ogni personaggio capacità e ruoli speciali.

Caratteristiche e Prove

Il Regolamento si basa sull’uso di dadi a sei facce (d6).

Ci sono 3 Caratteristiche, che vanno determinate casualmente alla creazione del personaggio:

Abilità: 1d6+6

Resistenza 2d6 +20

Mana: 1d6+3

Ogni Gilda conferisce poi un allenamento speciale, che modifica questi punteggi in meglio o peggio.

Le prove principali che vanno affrontate in gioco si basano sull’Abilità: si lanciano 2d6 e se il risultato è inferiore o uguale alla propria Abilità la Prova è superata. La Resistenza corrisponde ai punti ferita che si possono subire: raggiungere lo “0” significa morire. Il Mana serve a dare dei punti bonus alle Prove di Abilità o ad attivare capacità speciali.

Esperienza e Livelli

Ogni personaggio parte dal Livello 1 e acquisisce Esperienza a seguito di imprese particolari e ogni volta che vince un Combattimento, che supera una Prova di Abilità (tranne quelle di Combattimento) o che risolve un Enigma.

Ogni volta che si acquisisce un Livello:

  • si acquisiscono 2 punti Mana e 2 punti Resistenza iniziali
  • si acquisiscono 2 nuove Caratteristiche speciali proprie della Gilda prescelta.
Caratteristiche speciali

Ogni “classe”, ovvero ogni Gilda a cui il personaggio può appartenere, concede un addestramento che si manifesta in Caratteristiche speciali, che comprendono per esempio Incantesimi per i Maghi, colpi speciali, attacchi a distanza.

Alla propria creazione, ogni personaggio possiede TUTTE le caratteristiche speciali di 1 Livello della Gilda cui appartiene e potrà evolvere acquisendone altre 2 per ogni passaggio di Livello. Inutile segnalarle in questa sede. Ce ne sono davvero tante e sembrano ben bilanciate. Quanto basta per avere una struttura solida che permette di giocare in gruppo con molte varianti.

Combattimento

Le regole di Combattimento sono gradevolmente semplici: i due avversari si confrontano facendo una Sfida di Abilità (2d6+Abilità: vince chi ottiene di più). Non esistono turni contrapposti, ma i due si colpiscono nello stesso turno. Chi ha colpito può sottrarre alla Resistenza dell’avversario la differenza tra i risultati ottenuti.

Il Combattimento con più avversari è una somma di più Sfide simultanee o successive. Nel caso fossero simultanee, ogni Combattente può colpire un solo Avversario alla volta e in tutte le altre Sfide può solo evitare i colpi degli altri.

A meno che non ci sia stata una sorpresa, i personaggi possono compiere una ulteriore azione prima degli scontri (per esempio: Lanciare Incantesimi, Attaccare a distanza, usare un Oggetto).

Esistono regole per la Fuga dal Combattimento, la Sorpresa e il Combattimento senza armi.

Nel caso di un gioco di gruppo andrebbero chiarite alcune dinamiche (spazio, movimento, sussidiarietà delle azioni, iniziativa) , ma ovviamente questo non era previsto nel librogame. In ogni caso, la struttura creata è talmente solida che questi elementi si possono aggiungere facilmente.

Equipaggiamento e Schede

Nella migliore tradizione dei Librogame, la gestione dell’Equipaggiamento è molto importante. Lo Zaino può contenere solo 10 Oggetti, a cui si aggiungono le Armi (max 3), la Borsa per le monete e la bisaccia per le Razioni, tutti elementi che vanno conteggiati a parte.

Un po’ brutta la Scheda del Personaggio, che andrebbe magari rifatta più in stile.

Giocare in gruppo con Soulkey

Sintetizzando, non è ozioso parlare di una struttura perfettamente adatta al gioco di gruppo. Con una certa preparazione del Master-Narratore e qualche trovata mutuata da altri giochi (per esempio Blood Sword) per il sistema dei turni, dell’iniziativa e del movimento, Sirdania, le Cinque Gilde e Soulkey sono pronte per regalare avventure e divertimento a chiunque volesse provare.

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0 Responses to Soulkey – il Gioco di Avventura

  1. ottimo adattamento, perfino l’evoluzione dei personaggi ben si presta alla “scalata del livello”, e la scelta della gilde di appartenenza permette un uso strategico del gruppo in quanto le varie classi sono ben differenziate e le gilde da background in perenne competizione tra di loro.
    io gioco il ladro, ovviamente!

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