Terra di Mezzo – Il Gioco di Avventura

by • 18/04/2011 • Dal LibroGame al Gioco di RuoloComments (0)3417

Avendo già parlato di cosa siano i Giochi di Avventura, di come si relazionino con i Giochi di Ruolo e i Librogame e perfino di come si possano trasformare i Librogame in Scenari di Avventura e regolamenti funzionali ecco il primo caso, considerando la serie più facile da convertire: Terra di Mezzo (facile perchè esiste un Gioco di Avventura analogo, chiamato GiASA).

Trasformare Terra di Mezzo in un Gioco di Avventura

La serie è ambientata nel mondo creato da Tolkien e risulta un ottimo modo per cominciare a giocare in gruppo con i Librogame.

Grazie al doppio regolamento, i volumi della serie Terra di Mezzo prevedono, come è stato detto, la possibilità di essere giocati con regole semplici e specifiche analoghe al GIASA, oppure come Avventure in Solitaria per il GIRSA. Convertire gli scenari al gioco di gruppo, sia per il GIRSA che per il GIASA, è quindi abbastanza agevole.

Nel regolamento interno, i personaggi posseggono alcune caratteristiche che rappresentano tutti i tratti utili ad un avventuriero.

Per testare la propria capacità nelle varie prove si devono tirare 2d6 e sommare il valore della caratteristica relativa, per raggiungere la soglia di difficoltà segnata. Si differenziano poi per poche classi e razze che danno solo bonus o malus alle caratteristiche. Tutti combattono alla stessa maniera e tutti possono lanciare incantesimi, se li hanno imparati. La quantità di equipaggiamento trasportabile dipende dal punteggio della caratteristica Forza.

La sola differenza regolistica tra il GIASA e le meccaniche della serie è l’uso in GIASA di 12 caratteristiche invece di 8 e la maggiore scelta di personaggi.

Per tanto, qualora si optasse per utilizzare il GIASA (cosa che consiglio), basta attribuire alcune prove alle corrette caratteristiche e il gioco scorrerà liscio.

In ogni caso, non sarà necessario intervenire sulle regole ma solo sul numero degli avversari e su altri fattori di difficoltà.

Le mappe presentate, le situazioni, le trame, i personaggi, l’uso del fattore tempo e degli Indizi, se riportati adeguatamente, consentiranno una bella esperienza di gioco e si potranno riutilizzare tali elementi anche in altre avventure pensate direttamente per il GIASA. Attenzione inoltre alle traduzioni dei LibroGame e del GIASA: molti termini uguali sono stati tradotti in maniera differente.

Una Spia a Isengard e Le Miniere di Moria sono sicuramente le avventure più facili da convertire e utilizzare, data la struttura a mappa della vicenda. Con un po’ di preparazione, anche Tradimento alla Fortezza e Alla ricerca del Palantir possono diventare eccellenti scenari.

 

 

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0 Responses to Terra di Mezzo – Il Gioco di Avventura

  1. ursha says:

    Sembra intrigante, ma non riesco ad immaginarmi il regolamento del librogame con delle classi, mentre dico che di caratteristiche se ne possono inventare a bizzeffe, io stesso le ho cambiate nel regolamento che vorrei applicare al librogame di K.K.

  2. maurolongo says:

    classi no, però ci sono 4 razze: elfo, nano, hobbit, umano…
    per il GIASA non mi ricordo, dovrei ricontrollare…

  3. ursha says:

    Allora cosa intendevi con “la maggiore scelta di personaggi” a parte le skill extra?

  4. maurolongo says:

    Pensavo che il tuo primo commento si riferisse al regolamento interno dei Librogame (che non ha le classi, ma le razze sì), mentre quello del GiASA dovrebbe avere razze (quelle più mezz’elfo) e 5 professioni. Non ho il manuale italiano sottomano, ma se vuoi un riassunto inglese eccolo (ultimo post della pagina): http://forum.rpg.net/archive/index.php/t-343650.html

  5. ursha says:

    Mi pare che bene o male in realtà le caratteristiche siano le stesse 3 + 7, dall’idea che mi sono fatto invece le classi parrebbe diano un po’ troppi bonus a “casaccio” il che in un gioco che utilizza i 2d6 può sbilanciare un po’ le cose.
    Dal poco che ho potutto vedere del GIASA (conosco invece bene middle heart quest) il librogame sembra offire un regloamento più organico e certo più aderente del MERP al canone tolkeniano.

    • maurolongo says:

      ho fatto un errore: il post che ti ho segnalato è un insieme di regole “riscritte” dall’autore del post, quindi vale zero ai fini di questa discussione…
      a questo punto l’unica cosa che vale è consultare il manuale GiASA, cosa che io purtroppo da qui non posso fare… ricordo che c’erano più caratteristiche ma non giurerei più che ci siano le classi…

  6. ursha says:

    Sono riuscito a dare un’occhiata al gioco originale, e sinceramente le regole di creazione del pg del librogame sono migliori.

    Nel librogame hai 4 razze da scegliere, generi le 3 caratteristiche e hai 8 abilità, di cui 6 a cui si possono assegnare unteggi.

    Nel gioco invece i nome delle caratteristiche sono gli stessi, ma quelle precedentemente tirate con i dadi sono anch’esse solo bouns e dipendono dalla razza e classe, così come la resistenza, consentendo alla fine meno possibilità di personalizzazione e non offrendo nulla in più del librogame. Certo c’è una sezione per il DM ma sono i soliti consigli che si trovano bene o male dovunque

    Quindi a chi avesse già il librogame sconsiglio di cercare il gioco di avventura se non per motivi di collezionismo.

  7. maurolongo says:

    come tutti questi giochi, una bella mano di vernice a base di house rule non può che fargli molto bene… ma alla fine questa era la base di molti vecchi giochi…

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